„Kommunismus ist keine Meinung, sondern ein Versprechen.“

Interview mit den Machern von Sowjet-Unterzögersdorf

Interview mit den Machern von Sowjet-Unterzögersdorf

Tim Schürmann
13.03.2009 LinuxCommunity sprach mit Johannes Grenzfurthner, Frank Apunkt Schneider und Franz Ablinger von der Künstlergruppe monochrom über ihr Erfolgsspiel Sowjet-Unterzögersdorf – und natürlich Linux.

- Wie kam es zur Idee von Sowjet-Unterzögersdorf?

"Sowjet-Unterzögersdorf" startete 2001 als begehbare Theaterperformance. Das war eine Art Live-Roleplaying, wo wir anlässlich der 10-jährigen Nichtexistenz der Sowjetunion eine kleine Geschichtsfälschung starteten. Wir begannen also mit der Ausarbeitung der Historie von Sowjet-Unterzögersdorf, der letzten existierenden Teilrepublik der UdSSR. Diese Teilrepublik unterhält keinerlei diplomatischen Beziehungen zu der ihn umschließenden (so genannten) „Republik Österreich“ oder zur Festung „Europäische Union“.

Das Zerfallen des sowjetischen Kernlandes in den frühen 1990ern wirkte sich verheerend auf die wirtschaftliche Situation der Enklave Sowjet-Unterzögersdorf aus. Die innerökonomische Existenzsicherung und die Abwehr der reaktionären Außenkräfte sind auch weiterhin die größten Herausforderungen für die Bewohnerinnen und Bewohner dieses kleinen Landes.

Das Computerspiel ist einfach eine inhaltliche Weiterentwicklung dieser Ausgangsidee. Und die handelt von der Möglichkeit der Implementierung einer „falschen Erinnerung“ in das kulturelle Gedächtnis Österreichs, ein fiktives Land in Form eines Computerspiel-Adventures.

- Wie kommt ihr auf diese komplett abgedrehten Hintergrundgeschichten und die dazugehörigen Puzzle?

Das Adventure-Game zählt zu den Klassikern des Computerspiels. Seit ein paar Jahren verkaufen sich diese Spiele nicht mehr. Action- und Kampfmissionsspiele haben ihnen den Rang abgelaufen. Für monochrom war es klar, dass eine fast ausgestorbene Spiele-Gattung perfekt geeignet ist, die Idee "Sowjet-Unterzögersdorf" medial zu transportieren. Die Frage war also, wie wir die Geschichte der Enklave in der doch sehr spezifischen Form des Adventure-Games am besten erzählen können.

- Wo habt ihr diese extrem stimmigen Fotos gemacht?

Das Team von SUZ2 war doch sehr groß. Im Abspann sind alle Leute aufgeführt, die beteiligt waren, und das waren ganz schön viele. Darunter viele, die die Fotos gemacht haben. Ein großer Teil davon wurde vom Kernteam gemacht und zwar direkt in Unterzögersdorf, das ja wirklich existiert. Es liegt eine halbe Autostunde westlich vom Wasserkopf Wien in der Weinviertler Pampa. Der allmächtige Photoshop hat natürlich mitgeholfen, die einzelnen Bilder anzupassen, damit das Puzzle auch optisch konsistent ist.

- Wart ihr von dem Erfolg des ersten Teils überrascht?

Durchaus! Es wurde schon innerhalb der ersten Monate über 1 Million mal runtergeladen. Terabytes der Freude. Hatte natürlich mit der guten (wenn auch bürgerlich-reaktionären) Medienberichterstattung zu tun. Wir waren sehr überrascht und (insert: Schamesröte) geehrt, dass SUZ1 „Internet-Game des Monates“ im EDGE-Magazin wurde. Ich denke, das ist nicht schlecht für eines "dieser Kunstprojekte".

- Einige Kritiker werfen euch vor, ihr würdet mit dem Spiel den Stalinismus verherrlichen. Was entgegnet ihr diesen Vorwürfen?

Na ja, zunächst mal ist der historische Stalinismus (also insofern es zu dem Begriff auch einen so genannten „Inhalt“ geben soll) ja bereits lange vor dem Einsatzpunkt unserer Erzählung historisch erledigt und weitgehend bewältigt worden. Also auch im real existiert habenden Sozialismus. Was uns aber durchaus interessiert hat, war die Frage, wie eine solche Konstruktion funktioniert: Wie fühlt sich eine letzte sowjetische Teilrepublik nach dem Ende der großen Erzählung „Sowjetunion“, die dann aber eh nur ein belangloses, isolationistisches Kuhdorf ohne Möglichkeiten und Ressourcen ist.

Also ein echtes österreichisches Dorf – diese Herzschrittmacher der Finsternis – nur aber halt in den Kadaver des historischen Kommunismus transponiert, wo es dann aber genau so eine Zombieexistenz führt, wie sie ein österreichisches Dorf eben führt, nur Uniformen statt Brauchtum und Hoffnung statt Schleppliften.

Das das als Verherrlichung gelesen werden kann, ist klar, aber auch ein typischer, um nicht zu sagen: generischer Einlesefehler des dekadenten Westens, der seine dialektischen Erkenntnisfähigkeit gegen Günther Jauch und Tokyo Hotel eingetauscht hat. Ohne Dialektik, also die Fähigkeit, Dinge aus mehr als einer halben Perspektive zu betrachten, gibt es natürlich nur zwei Möglichkeiten der Darstellung von etwas: 1. gut, 2. schlecht und vielleicht noch als drittens Bruno Ganz in „Der Untergang“. Aber das war’s dann auch. Wir hingegen sind MaterialistInnen: wir verherrlichen nicht, wir benutzen.

- Warum habt ihr euch für das Adventure Game Studio (kurz AGS) als Unterbau entschieden? War es von Anfang an klar, Linux zu unterstützen oder fiel das einfach nebenbei ab?

Bei SUZ1 wollten wir einfach so nahe wie möglich an das eigentlich tote Medium Adventure-Game. Da hat es sich natürlich angeboten, eine Engine zu verwenden, die möglichst nahe am Original ist. Und: für unsere Zwecke gab es eben einfach nichts besseres. Wir haben uns damit zwar auf PCs beschränkt, aber können dafür fast alle Betriebssysteme beliefern.

- Habt ihr einen Überblick, wie beliebt die Linux und Mac OS-Versionen gegenüber der Windows-Version sind? Machen sie beispielsweise nur einen kleinen Teil der Downloads aus?

Ein Großteil der Downloads sind für Windows, ja. Wir haben da jetzt auch kein Problem damit. Microsoft ist wenigstens so ehrlich zuzugeben was sie sind, nämlich ein gieriger Kapitalistenhaufen. Die Apple-Leute haben immer so einen Wir-ändern-die-Welt-Mief-weil-wir-Apple-unterstützen. Ein profitorientierter Konzern ist es ja trotzdem.

Die Linux-Community war aber sehr aktiv in der Besprechung des Games, der Bereitstellung von Walkthroughs und so. Da gab es auf jeden Fall eine intensive Auseinandersetzung. Statistisch gesehen machen die Windows-Downloads etwa die Hälfte aus, etwa 30% sind Apple und 20% sind Linux. Nicht zu verachten ist allerdings die Selbstorganisation innerhalb der Linux-Community: Während Windows-Spieler meist nur den Link weitergeben, sind die Linux-Spiele sofort als P2P-Seeds verfügbar. Spannend war, dass die Hälfte der Downloads von SUZ1 geografisch betrachtet aus Russland kam.

- Während eurer Entwicklung fiel die Entscheidung, dass das AGS nur noch für Windows weiterentwickelt wird. Ihr hättet dem doch auch einfach folgen und nur eine Windows-Version von SUZ II veröffentlichen können. Warum habt ihr dennoch für eine Linux-Version gekämpft und wie kam der Deal mit Codeweavers zustande?

Wir hatten extra auf AGS gesetzt, weil es cross-plattform-fähig war. Nur Windows zu publizieren war keine Option. Wir haben sogar erwogen, das Game von AGS3.1 auf AGS2.72 rückzuportieren, denn AGS2.72 unterstützt Linux noch nativ. Leider war das nicht möglich, denn in SUZ2 wurden viele Funktionen und Routinen eingesetzt, die von AGS2.72 nicht unterstützt werden. Abstriche bei der Umsetzung wollten wir aber nicht machen. Wir haben sogar das Release um 2 Monate verschoben, um zu experimentieren und eine Lösung hierfür zu finden. Dabei sind wir auf CodeWeavers gestossen und haben in einer sehr guten transatlantischen Zusammenarbeit eine Lösung gefunden.

- Das Spiel steht unter der Creative Commons Lizenz. Warum habt ihr euch gerade für diese freie Lizenz entschieden? Werdet ihr demnach auch den Quellcode veröffentlichen?

Creative Commons ist zwar nur ein minimaler Bugfix des Urheberrechtssystems (das wir prinzipiell ablehnen), aber es hat doch was. Wir wollen abwarten, bis die meisten das Spiel durchgespielt haben, dann legen wir den Quellcode offen. Die Zeit nutzen wir, um noch ein wenig aufzuräumen (und zu kommentieren), damit man es auch lesen kann.

- Abschließend die obligatorische Frage: Wann kommt der dritte Teil? :) Werdet ihr da wieder zum AGS greifen und auch Linux unterstützen?

Nach SUZ1 haben wir gesagt: Maximal ein Jahr. Geworden sind es deren drei. Wir denken, die Zeit hat dem Spiel aber auch gut getan. Zum Glück haben nichtkommerzielle Projekte flexible Deadlines. Teil drei wird daher so erscheinen wie die meisten unserer Projekte: plötzlich. Auf AGS wollen wir uns noch nicht festlegen. Zuerst wird das Spiel entworfen, dann wird geschaut, wie es sich am Besten umsetzen lässt. AGS hat zwar momentan den besten Editor, aber seit den jemand klauen wollte und Chris Jones auf Freeware umgestellt hat, sind halt die Port-Kodierer abgesprungen. Wär' schade um das Entwicklungssystem, weil es echt gut ist. Also mal sehen, wie es sich entwickelt. Selbstverständlich werden wir wieder Linux unterstützen. Steht ganz oben auf unserer To-Do-Liste. Denn Kommunismus ist keine Meinung, sondern ein Versprechen.

Das Interview führte Tim Schürmann.

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