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Künstliche Charaktere

3D-Modelling mit Blender

Obwohl Walt Disneys Meisterwerke unvergessen bleiben: Der klassische Zeichentrickfilm hat ausgedient. Bereits 1995 bewies der Film "Toy-Story", dass Computer bei der Aufgabe, Zigtausend Einzelbilder zu zeichnen, mit Bravour abschneiden.

Der folgende Artikel erläutert die Grundlagen des 3D-Modellings am Beispiel einer einfachen Comic-Figur. Räumliche Modelle entstehen zunächst als einfache "Drahtgitter". Nach Hinzufügen einer Oberfläche und einer Beleuchtung lassen sie sich in eine künstliche 3D-Szene verwandeln. Diesen Vorgang nennt man Rendering. Die Formen der meisten Industrieprodukte, ob Auto oder Kaffeemaschine, wurden mithilfe dieses Verfahrens entworfen.

Blender ist ein Open-Source-Programm, das alle Arbeitsschritte von der Konstruktion des Modells über die Oberflächengestaltung und die Beleuchtung bis hin zum Umsetzen der 3D-Szene in ein Rendering beherrscht. Darüber hinaus bietet Blender leistungsfähige Animationsfunktionen. Diese sollen in der Fortsetzung des Artikels im nächsten Heft vorgestellt werden: Dort wird die Figur, die wir im vorliegenden Tutorial als statisches Modell erstellen, das Laufen lernen.

Fit for 3D

Eine Installation im eigentlichen Sinn ist bei Blender nicht erforderlich: Entpacken Sie einfach das Blender-Binary-Archiv von der Heft-CD oder der Blender-Homepage [1] und verschieben Sie das Blender-Verzeichnis an eine geeignete Stelle im Dateisystem. Kopieren Sie anschließend noch den Unterordner .blender in Ihr Home-Verzeichnis. Damit ist Ihr Rechner bereit für 3D-Modelling.

Um die Arbeit zu vereinfachen, verwendet dieser Workshop noch ein zweites Programm: Das Vektorgrafik-Programm Inkscape [2] kommt zum Einsatz, um die Kurven zu erstellen, die als Basis für die Konstruktion der 3D-Körper dienen. Zwar können Sie Kurve auch direkt in Blender zeichnen, in Inkscape geht es jedoch wesentlich einfacher. Blender kann das SVG-Format von Inkscape direkt importieren. Die meisten aktuellen Distribution beinhalten Inkscape. Gegebenenfalls finden Sie unter [3] ein static RPM, das Gtk 2.4 als einzige kritische Abhängigkeit besitzt.

Virtueller Zeichenstift

Starten Sie Inkscape und wählen Sie das Freihand-Zeichenwerkzeug mit [F6]. Mit dem Mausrad können Sie den Zoomfaktor verändern, die mittlere Maustaste verschiebt den angezeigten Ausschnitt. Abbildung 1 zeigt die Skizze einer Comic-Figur, die wir in ein dreidimensionales Modell verwandeln wollen. Zeichnen Sie nach der Vorlage von Abbildung 1 die Kontur der linken Hälfte der Mütze mit der Maus. Halten Sie dabei die [Shift]- und die linke Maustaste gedrückt. Sie können jederzeit beim Zeichnen pausieren (Maustaste loslassen) und neu ansetzen, was bei längeren Linienzügen die Arbeit erheblich erleichtert. Verfahren Sie wie beschrieben mit Kopf und Rumpf der Figur. Beim Rumpf sollten Sie beachten, dass die Zeichnung im Hintergrund nicht die eigentlich Form wiedergibt, da die Arme einen Teil des Körpers verdecken: Die magentafarbene Linie in Abbildung 1 zeigt, wie die Kontur der Körpers unten den Armen verläuft.

Allzu große Präzision ist übrigens beim Zeichen nicht nötig. Wenn Sie eine der gezeichneten Linien markieren und mehrfach [Str]+[L] drücken, glättet Inkscape die Linien. Wählen Sie schließlich mit [Strg]+[A] die ganze Zeichnung aus, schieben Sie sie in den linken oberen Rand er Zeichenfläche und speichern Sie die Datei. Wenn Sie sich die Vorarbeit in Inkscape sparen möchten, können Sie im nächsten Arbeitsschritt statt der eigenen Skizze auch die Datei blender/tutorial/export.svg von der Heft-CD verwenden.

Abbildung 1: Inkscape liefert ohne großen Aufwand das Rohmaterial für die Konstruktion der 3D-Objekte: Fahren Sie die Konturen mit der Maus nach und glätten Sie diese mit Strg+L.

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