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Taktisches Spionagespiel "Invisible, Inc."

Versteckspiel

Einmal wie James Bond mit Hightech-Gerätschaften die Zentrale eines fiesen Unternehmens auskundschaften, ohne dabei erwischt zu werden – genau diesen Nervenkitzel ermöglicht der Spieleentwickler Klei Entertainment mit seiner packenden Mischung aus Taktik-, Schleich- und Rollenspiel.

Eigentlich infiltriert die Geheimagentengruppe Invisible böse Großunternehmen. Als die jedoch von der Spionage Wind bekommen, stürmen sie kurzerhand mit Militärgewalt das Hauptquartier. Lediglich die Chefin von Invisible kann zusammen mit zwei Agenten und einer genialen Hackersoftware im Gepäck flüchten. In "Invisible, Inc." übernehmen Sie das Kommando über die verbliebene Agententruppe, die innerhalb von 72 Stunden einen finalen Gegenschlag vorbereiten muss. Das gestaltet sich allerdings alles andere als einfach.

Qual der Wahl

So benötigt zunächst das Hackerprogramm ständigen Energienachschub. Passendes Einbruch-Equipment gibt es nur gegen Geld, das ebenfalls erst zu beschaffen wäre. Und schließlich halten die Großkonzerne auf der ganzen Welt ein paar weitere Invisible-Agenten gefangen. Durch die Wahl einer von mehreren Missionen können Sie selbst entscheiden, welches Problem Sie als nächstes in Angriff nehmen. Befreien Sie zuerst einen Agenten, können Sie in den folgenden Missionen mit seiner Verstärkung rechnen. Oder sollten Sie vielleicht doch erst etwas Geld beschaffen und die zwei vorhandenen Agenten besser ausrüsten?

Abbildung 1: Sie können nur die Bereiche einsehen, die auch Ihre Agenten sehen. Hier hat ein Blick durch das Schlüsselloch der Agentin verraten, dass sich im Raum dahinter ein interessantes Terminal befindet – allerdings auch gleich zwei Überwachungskameras.

Haben Sie sich für eine Mission entschieden, schleust das Spiel die Agenten in das entsprechende Gebäude ein (Abbildung 1). Dort erteilen Sie dann nacheinander jedem Agenten seine Befehle. Jede Anweisung kostet einen oder mehrere Aktionspunkte. Geht der Agent beispielsweise auf dem schachbrettartigen Fußboden eine Fliese nach vorn, zieht ihm das Spiel dafür einen Aktionspunkt ab (Abbildung 2). Haben alle Agenten ihre Aktionspunkte verbraucht, darf der Computer die im Gebäude herumwuselnden Wachen bewegen. Anschließend erhalten alle Agenten ihre Aktionspunkte zurück, und Sie können wieder eingreifen.

Abbildung 2: Hier hat Agent Decker noch sechs Aktionspunkte. Die reichen aus, um neben den Wachmann zu laufen, diesen ins Reich der Träume zu schicken, ihn auszurauben und sich dann wieder hinter eine Ecke zu verdrücken.

Versteckspiel

Durch die Gebäude patrouillieren nicht nur Wachen, sie sind auch bis zum Rand mit elektronischem Abwehrschnickschnack vollgestopft. Darunter fallen unter anderem Überwachungskameras, Laserbarrieren, Geräuschmelder und schießwütige Roboter. Entdeckte Agenten lösen umgehend Großalarm aus – der wiederum lockt sämtliche Wachen aus der näheren Umgebung herbei, die in Schussweite automatisch das Feuer eröffnen. Folglich sollte man die Agenten möglichst unbemerkt durch das Gebäude dirigieren. Dabei helfen Sofas, Schreibtische und andere größere Gegenstände, hinter denen man Deckung suchen kann. Um nicht hinter der nächsten Biegung direkt in die Arme einer Wache zu laufen, empfiehlt es sich, zunächst vorsichtig um die Ecke zu linsen. Aus dem gleichen Grund sollte man Türen erst nach einem Blick durch das Schlüsselloch öffnen. Jede Wache patrouilliert immer auf dem gleichen Weg. Wer sich diesen gut einprägt, kann im richtigen Moment vorbeischleichen (Abbildung 3).

Abbildung 3: Die weißen Pfeile zeigen den Weg der Wache an. Auf den rot schraffierten Feldern würde die im Moment noch hinter der Wand verborgene Agentin sofort auffliegen.

Alternativ können Sie nervende Gegner mit passenden Waffen ausschalten. Zu Beginn besitzt jeder Agent allerdings nur eine Elektroschockpistole, mit der man ausschließlich Wachen auf einem Nachbarfeld ins Reich der Träume schicken kann. Betäubte Gegner wachen zudem nach ein paar Runden wieder auf und befinden sich dann in erhöhter Alarmbereitschaft. Gleiches passiert, wenn eine Wache aus Versehen über einen regungslosen Körper stolpert. Ausgeschaltete Gegner sollten die Agenten daher besser an einen schlechter einsehbaren Ort tragen.

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