Hallo,
ich bin bei Holarse und anderen foren über folgende projekte gestolpert, die ich hier gerne zur Information weiterreichen möchte!
Projekt 1:
Community will Saga of Ryzom
Es wurde ein Projekt aufgezogen, um dem bankrotten Hersteller das Spiel Saga of Ryzom abzukaufen und als Communityprojekt unter eine freie Lizenz zu stellen.
Projekt 2:
Ankh für Linux?
Hallo Linux Spielergemeinde,
wir (d.h. die Firma Runesoft) haben gestern die Macportierung des PC Spiels “ANKH” (www.ankh-game.de – dort befindet sich auch ein sehr amüsanter Trailer zum Spiel) bekannt gegeben. Das Grafikadventure “ANKH”, das an Klassiker wie “Simon The Sorcerer” und die LucasArts Adventures anknüpft, wurde letztes Jahr zum deutschen Spiel des Jahres gewählt.
Unsere Entwickler haben bei der Portierung auf den Macintosh auf leichte Portierbarkeit auf andere System wie eben auch Linux grossen Wert gelegt. Eine Linuxversion wäre also innerhalb kürzester Zeit realisier- und releasebar.
Nur wissen wir nicht, wie gross das Interesse der Linuxspieler Gemeinde an einer Linuxversion von “ANKH – Special Edition” ist, denn die Verkaufszahlen unserer letzten Linux Spiele stellen ein weiteres Engagement in diesem Marktsegment leider stark in Frage.
Daher haben wir uns in Kooperation mit unserem deutschen Linux Distributor IXsoft dazu entschlossen, eine Vorbestellaktion für “ANKH Special Edition Linux” zu starten. Sobald wir dort mindestens 200 Vorbestellungen für die Linuxversion vorliegen haben, werden wir eine Linuxversion von “ANKH Special Edition” produzieren. Wenn Ihr “ANKH Special Edition Linux” vorbestellen möchtet, könnt Ihr dies unter folgendem Link tun.
Dies ist als Information gedacht nicht als Aufforderung!
Was haltet ihr davon?
[1] http://www.ryzom.org/
[2] http://www.ankh-game.de/
[3] http://www.ixsoft.de/cgi-bin/web_store.cgi?ref=Products/de/RSANKH01DV.html
[4] http://www.holarse-linuxgaming.de/h2006/space/start
na da schein ich ja was nich richtig eingeordnet zu haben. sollte keine frage sondern ne diskusion sein. sorry ;)
Als nicht Spieler auf dem PC, außer tuxracer und supertux, gefällt mir die orginelle Idee. Projekt 1 kann ich nicht beurteilen, wie zuverlässig die Vereinigung ist. Projekt 2 ist ein interessanter Versuch. Wenn das klappt, dann könnten natürlich mehr Spielerhersteller den Linux Markt entdecken. Würde mir natürlich ein faires Preiskonzept erhoffen. Zum Beispiel mit einer neuen Version fallen die Preise auf einer Exponenttialfunktion herunter für die früheren Versionen. Möglichst wenig Kopierschutz.
Na der kopierschutz ist mir eigentlich egal solange er mich nicht daran hindert die Software unter Linux zu Installieren.
Hallo,
was die Portierung von Ankh angeht, finde ich die Idee sehr gut. Das Dilemma mit dem Linux-Markt ist wohl, daß die meisten Spieler eh eine Windows-Installation zum zocken haben. Da die Linux-Versionen wenn überhaupt meist später erscheinen, haben viele potentielle Linux-Kunden das Spiel schon und kaufen es natürlich nicht nochmal.
Um das Henne-Ei-Problem etwas aufzulockern, wie wäre es denn mit einer Upgrade-von-Windows-auf-Linux-Version für einen fairen “Unkostenbeitrag” oder auch zum freien Download? Das löst zwar nicht das Kostenproblem, dürfte aber den Bedarf einer Linux-Version eher wiedergeben als eine nachträgliche Linux-“Vollversion”.
Zum konkreten Titel Ankh: Was soll der Spaß denn kosten, und zu welchen Bedingungen (Kopierschutz, unterstützte Architekturen etc.) soll das Spiel erscheinen? Leider heißt “Linux” im kommerziellen Markt oft nur “Linux auf x86”.
Viel Erfolg,
Ugglan
Langfristig sollte der Spielemarkt so aussehen, daß die Spiele gleich in einer Hybrid-Version angeboten werden (alle unterstützten Plattformen auf einer DVD/CD). Dazu braucht man allerdings erst einmal eine Basis, um die Spiele ohne große Code-Änderungen auf andere Plattformen zu bringen.
In Zeiten, als noch sehr unterschiedliche Systeme existierten klappte es auch. So konnte z.B. Sierra (gemäß eines Interviews einer PowerPlay-Zeitschrift aus den 1980er Jahren) seine Spiele innerhalb 30 Minuten von DOS in Amiga-, Atari-, Apple II- und Macintosh-Versionen portieren. Der Unterschied zwischen den Systemen war dabei enorm unterschiedlicher als heute.
Um das Henne-Ei-Problem etwas aufzulockern, wie wäre es denn mit einer Upgrade-von-Windows-auf-Linux-Version für einen fairen “Unkostenbeitrag” oder auch zum freien Download?
Ich finde das schon deswegen einen interessanten Ansatz, weil dann die Verkaufszahlen korrekter die jeweiligen Marktsegmente widerspiegeln würden.
D.h. wenn zum Beispiel beim Download des Linux Clients die Seriennummer der Windowsversion als Referenzwert benötigt würde, könnte man diese Lizenz von der Anzahl der Windowskäufer abziehen und den Linuxkäufern zurechnen.
Derzeit ist ja leider jeder halbwegs aktive Linuxspieler praktisch dem falschen Segment zugerechnet, weil er die Windowsversion kauft um nicht Jahre warten zu müssen.
Dadurch entsteht nämlich leider auch die Ansicht, daß es mehr Käufer für eine Macversion gibt, weil dort kaum ein Benutzer eine Windowsversion kaufen würde.
Diese Realitätsverzerrung kommt aber natürlich den Herstellern bzw. ihrer Linuxpolitik zu Gute, daher bezweifle ich, daß sie an dieser Verbesserung interessiert wären.
Korrekte Linuxverkaufszahlen würden aus ihrer Sicht nur den Druck zur Veröffentlichung einer Linuxversion erhöhen und ihnen die bisher übliche “Begründung” (alias Ausrede) nehmen
Das ist nicht bloß eine Realitätsverzerrung. Schau einmal auf WebHits nach Betriebssysteme, Linux ein halbes und Mac OS knapp fünf Prozent. Auch bei Google waren es gerundete ein Prozent Linux gegenüber etwa fünf Prozent bei Mac OS, als sie noch Statistiken dazu veröffentlichten.
Außerdem gibt es bereits die Möglichkeit bei Onlinespielen das Betriebssystem über den Masterserver zu ermitteln. Zumindest Epic Games und id Software machen das. Die Zahlen sind leider nie repräsentativ, da die Klientel und Erwerbsmöglichkeiten immer anders sind.
Bei Unreal Tournament 2003/2004 waren es vor paar Jahren noch deutlich unter einem Prozent für Linux gegenüber etwa zwei Prozent für Mac OS X, mittlerweile soll Linux aber Mac OS X überholt haben, wobei das auch daran liegen mag, dass die Mac-OS-X-Spieler weitergezogen sind, während die Linuxspieler keine große Wahl haben. :-P
Bei Quake 4 war es zuletzt noch bei etwa einem Prozent für Linux gegenüber zwei Prozent für Mac OS X, während kleinere Spiele deutlich andere Ergebnisse erzielen. Da kann es schon vorkommen, dass es wie im Falle von Tribal Trouble oder (des als Download bei GarageGames verkauften) Gish Linux und Mac OS X sogar überhand nehmen.
Ankh:
Eine nette Idee die dem Entwickler/Publisher eine gewisse Sicherheit bringt.
Ich finde die Idee Toll und werd mir Ankh wohl auch Vorbestellen, da ich ein Fan von Adventures bin.
Ryzom:
Ich habe auf der Webseite noch keine Angabe gefunden unter welcher Lizenz der Code erscheinen soll, nur das es “Open Source” sein soll, aber das ist ein “Buzz Word” und sag nicht wirklich etwas über die Bedingungen aus.
Der Client ist Windows only, man kann nicht abschätzen wie einfach eine Linux Portiertung wäre und ob diese von den ryzom.org Betreibern gewünscht wird.
Was mich wohl am meisten an dem Projekt stört ist die DRM Artigkeit von MMORPGs.
Der Kunde kauft um 50 ? ein Spiel, in einigen Fällen muss er noch am selben Tag die Visa Karte ziehen um seinen GEKAUFTEN Account zu aktivieren.
Nun geht der Hersteller in den Bankrott, was macht der Spieler? Er bleibt auf seinem Geld sitzen. Wer weis ob es einen Käufer gibt? Wer weis ob dieser Interesse hat die Server weiter zu betreiben? Die Situation gab es schon mit dem Dreamcast und Phantasy Star Online, dieser Titel hatte wenigsten noch einen Offline Modus, womit sich der Spielwert nur halbiert hat.
Wenn Ryzom offline geht – ohne neuen Betreiber, dann sollen die Entwickler wenigstens den Server zur verfügung stellen. Gratis, damit die Spieler sich ihre Freeshards aufbauen können. Die Spieler haben schon genung Geld in das Spiel investiert. Warum sollten diese jetzt nocheinmal viel Geld löhnen um ihre Spielwelt weiter zu tragen?
Dritter Punkt: Ich glaube nicht das der Quelltext des Ryzom Clients so einfach offengelegt werden kann. Solche Software ist meist von so vielen fremden Bibliotheken und damit verbundenen NDAs durchsetzt. Da müsste Nevrax schon sehr an einen Opensource Relase interessiert sein, oder der Code wird komplett “broken” freigegeben.
Nevrax hat schon von Anfang an ihre plattformübergreifende Engine NeL als Open Source veröffentlicht und auch eine eigene Portierung von The Saga of Ryzom auf Linux in Erwägung gezogen, woraus aber offensichtlich nichts wurde.
Man sollte möglichst ein Framework aussuchen, das eine Portierung mit wenig Arbeitsaufwand ermöglicht und zugleich auch echte native Versionen ermöglicht. Bei Opensource-Spielen wird dabei häufig Simple Direct Media Layer (SDL) eingesetzt, wobei man je nach Einzelfall schauen müsste, ob dieses Framework für die Entwicklung des jeweiligen Projektes brauchbar ist, ohne dabei große Hürden in den Weg zu legen.
Es gibt eine bekannte Portierungsfirma, die Windows-Spiele auf den Mac portiert. Die Mac-Versionen sind in der Regel sehr resourcenfressend. Bei einem Spiel habe ich mich mal sehr geärgert, weil diverse Patches, die für die Windows-Version kamen für die Mac-Plattform nicht ebenfalls angeboten wurden. Die Mac-Version dieses Spieles hat bis heute einige Fehler. Also kam ich (auf die eigentlich dumme) Idee, den Binärcode beider Versionen einmal genauer unter die Lupe zu nehmen, um vielleicht etwas dabei herauszufinden, was hilfreich sein könnte, um ein paar kleinere Fehler der Mac-Version selbst zu fixen. Ich entdeckte dabei aber viel mehr etwas anderes erstaunliches:
– Das Windows-Executable ist in der Mac-Version vollständig vorhanden und bis auf ein paar Passagen sogar mit der ungepatchten Windows-Version identisch. Daraus schloss ich, daß die Mac-Portierung möglicherweise hauptsächlich aus drei Komponenten besteht:
einem API-Emulator (ähnlich wie Cedega
einen Abstrahierer, der X86-Code in PPC-Code wandelt
dem Windows-Binary
Fehler zu beheben ist mir letzendlich nicht gelungen, aber dieses Beispiel hat mir irgendwo gezeigt, mit welchen schlampigen Lösungen teilweise die Spiele auf andere Plattformen gelangen und warum das Spiel ca. 1GB RAM benötigt, damit die Platte beim Spielen nicht mehr rödelt (bei der Windows-Version reichen 256MB) und warum die CPU-Voraussetzungen bei der Mac-Version so hoch sind.
So sollte eine Portierung auf keinen Fall laufen.
Nach meiner Erfahrung ist das Hauptproblem der Portierung meistens DirectX.
Denn anders als unter Widows gibt es DirectX nicht unter Linux und auch nicht unter MacOS X.
SDL[1] ist wirklich eine gute Alternative für DirectX aber eigentlich für 2D Spiele gedacht, die Games verwenden SDL hauptsächlich für die Abfrage der Eingabegeräte und um das Spiel in den Vollbildmodus zu setzen. Für die 3D Darstellung wird üblicherweise OpenGL direkt verwendet und OpenAL[2] für die Audio Ausgabe.
Wenn ein Spielehersteller die sehr gebräuchliche DirectX only Lösung wählt um später eine Portierung in Betracht zu ziehen wird es grausig. Er muss die DirectSound, die DirectInput, und die Direct3D Schnittstellen komplett ersetzen. Nicht immer ist das so gut gelößt wie bei der Unreal Engine (komplett Modular).
OSS Releases wie Quake 1, 2 und 3 haben gezeigt das SDL und OpenAL scheinbar sehr schnell und einfach eingebaut werden können.
Direct3D Spiele wie Never Winter Nights lassen bei mir jedoch die Vermutung aufkommen das ein Wechsel von Direct3D zu OpenGL nicht so einfach zu realisieren ist. Es gibt aber genügend Wrapper die Direct3D Befehle in OpenGL Befehle umwandeln können. Mich würde es nicht wundern die oben genannte Portier Firma so einen Ansatz gewählt hat, aber die einfachen Komponenten dann doch mit SDL ergänzt hat. Warcraft III für den Mac setzt angeblich auch komplett auf OpenGL,SDL und OpenAL – trotzdem frisst es angblich mehr Speicher als das Windows Pedant und trotzdem gibts keinen Linux Client.
Back to topic:
Wenn Ankh also so portabel portiert wurde (komischer Ausdruck), wird es wohl komplett mit SDL, OpenGL und vl. OpenAL laufen und warscheinlich schon längst unter Linux lauffähig sein. Es fehlt wohl nur ein gründlicher Beta Test.
Ryzon hingegen würde wohl Monate brauchen um stabil unter anderen Systemen zu laufen und die Frage ist ob die Windowsspieler von ryzon.org an dieser Arbeit überhaupt interesse haben. Denn idealerweise sollte es genau einen Codetree geben aus dem die offiziellen Clients entstehen – für alle Plattformen.
[1] http://de.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer
[2] http://de.wikipedia.org/wiki/OpenAL
Leider sind sehr viele Entwicklungsumgebungen für 3D-Spiele nur auf ein Ziel ausgerichtet: Die
Entwicklung von Ego-Shootern. Wenn es darum geht, ein Strategiespiel, ein Adventure oder etwas ganz
anderes zu entwickeln, das auf 3D-Grafik angewiesen ist sieht es mit Frameworks, die viel Arbeit ersparen
können recht mau aus. Das senkt nicht nur die Portabilität sondern erklärt auch, warum sich die
Entwicklung eines neuen Egoshooters bei massig Alternativen noch mehr lohnt, als einmal etwas
Originelles zu entwickeln.
Da die großen Ego-Engines Doom, Quake, Doom3, Unreal und Unreal2 alle unter Linux laufen, wundert es mich nicht das der Markt so überschwemmt ist.
Die Releases der Doom1 bis Quake3 Engine tragen da nochmal etwas dazu bei das es massig gute OSS 3D Shooter wie War§ow, Nexuiz, Alien Arena oder Tremulous gibt, auch die Cube Engine wird mittlerweile zu tode geforkt.
Mit der OGRE und der Panda3D Engine gibt es aber mittlerweile 2 wirkich gute 3D Engines die einfach zu erlernen sind und einem genügend Möglichkeiten bieten um mal was neues zu probieren.
SDL ist mitnichten nur für 2D gedacht und für gewöhnlich wird OpenGL indirekt über SDL angesprochen. Neverwinter Nights verwendete OpenGL und nicht Direct3D. Das Ersetzen des Direct3D-Renderers ist laut PORTER Ryan ‘icculus’ Gordon auch nicht das zeitaufwändigste bei einer Portierung, sondern die Compilereigenheiten von Visual C++, andere Windowsbibliotheken und Middleware.
Ankh war schon dank der verwendeten Engine Ogre portabel genug, Runesoft hat aber leider wie üblich trotzdem eine verbugte Arbeit abgeliefert.
Wie weiter oben bereits gesagt, verwendet The Saga of Ryzom bereits eine plattformübergreifende Engine.