Indie-Game “Papers, Please”: Entscheidungszwänge an der Grenze

Aus LinuxUser 11/2024

Indie-Game “Papers, Please”: Entscheidungszwänge an der Grenze

© Papers, Please

Amtsstube

Im mehrfach ausgezeichneten Indie-Game “Papers, Please” kontrollieren Sie Einreisewillige an der Grenze des fiktiven Staats Arstotzka. Die dabei entstehenden Entscheidungszwänge machen das Spiel spannender als es zunächst klingt.

Nach sechs Jahren Krieg schließt Arstotzka Frieden mit seinem Nachbarstaat Kolechien. Die Grenzstadt Grestin ist zwischen den beiden Staaten geteilt. Sie übernehmen die Rolle eines Einwohners von Ost-Grestin, der in der Arbeitslotterie im Oktober 1982 den Posten eines Grenzbeamten zugesprochen bekommt.

Die Reise nach Arstotzka beginnt mit der Installation des Spiels, das aus dem Jahr 2013 stammt und damit zwar schon einige Jahre zählt, aber an Aktualität nichts verloren hat. Die Linux-Version des Indie-Games “Papers, Please” [1] von Lucas Pope gibt es auf Steam [2], Humble Bundle [3] und GOG.com [4] zu kaufen. Alternativ erwerben Sie die Software für 9,99 US-Dollar direkt auf der Webseite des Spiels [5], wobei die Abwicklung über Humble Bundle erfolgt. Rabatt bekommen Sie, wenn Sie mehrere Lizenzen für die Verwendung im Unterricht [6] kaufen. Zusätzlich gibt es eine Android-Version [7] für Mobilgeräte.

Der erste Arbeitstag

Die bedrohlich klingende Musik nach dem Start des Spiels sorgt für die passende Atmosphäre. Auf dem Startbildschirm finden Sie unten links ein Schraubenschlüsselsymbol, über das Sie Einstellungen vornehmen. Unter anderem aktivieren Sie hier den leichten Spielmodus, der Ihnen täglich einen Bonus von 20 Credits einbringt. Mit einem Klick auf Geschichte legen Sie im Story-Modus los. Der Endlos-Modus lässt sich erst später freischalten.

Ihr Dienst an der Grenze in Ost-Grestin beginnt am 23. November 1982. Zu Beginn eines jeden Arbeitstags werfen Sie einen Blick in die Zeitung. Am ersten Tag wird die Eröffnung des Grenzübergangs angekündigt. Ihr Arbeitsplatz ist eine Kontrollkabine (Abbildung 1). Dort finden Sie die aktuellen Einreisevorschriften, die sich fast täglich ändern und immer komplizierter werden. Am ersten Tag gestaltet sich die Kontrolle noch einfach: Nur Bürger von Arstotzka dürfen einreisen, alle anderen müssen Sie abweisen.

Abbildung 1: Ihr Arbeitsplatz ist eine Kontrollkabine an einem Grenzübergang in Ost-Grestin.

Abbildung 1: Ihr Arbeitsplatz ist eine Kontrollkabine an einem Grenzübergang in Ost-Grestin.

Oben sehen Sie die lange Schlange der Einreisewilligen. Mit einem Mausklick auf den Lautsprecher über Ihrer Kabine rufen Sie die nächste Person herein. Im Hintergrund ist eine Messlatte angebracht, mit der Sie die Größe einer Person bestimmen. Unterhalb des Tresens sehen Sie von links nach rechts Uhrzeit und Datum, die aktuellen Einreisevorschriften, die Sprechanlage mit Gesprächstranskript und Nummer des Einreisewilligen an diesem Tag, ein Handbuch mit wichtigen Informationen sowie das Gewicht der Person, die vor Ihnen steht. Ziehen Sie Dokumente vom Tresen nach rechts, um sie sich genau anzusehen. Mit den Stempeln drücken Sie ein Abgelehnt oder ein Genehmigt in den Pass.

Ihr Arbeitstag geht von 6 Uhr morgens bis 18 Uhr abends. Bezahlt werden Sie pro abgefertigter Person, wobei Sie täglich eine bestimmte Anzahl von Einreisewilligen abfertigen müssen. Haben Sie die geforderte Zahl bei Dienstschluss nicht erreicht, arbeiten Sie länger, bekommen allerdings ab Schichtende dafür kein Gehalt mehr. Schaffen Sie an einem Arbeitstag mehr als die Mindestanzahl, verdienen Sie mehr Geld. Die Kunst besteht darin, möglichst schnell zu arbeiten, gleichzeitig aber genau die Vorschriften einzuhalten. Weisen Sie einen Einreiseberechtigten ab oder erlauben Sie jemandem, ohne Berechtigung zu passieren, erhalten Sie eine Verwarnung (Abbildung 2). Bis zu zwei Verwarnungen pro Tag ziehen keine Strafe nach sich, ab der dritten gibt es eine Geldstrafe.

Abbildung 2: Machen Sie einen Fehler, lässt eine Verwarnung nicht lange auf sich warten. Ab der dritten Verwarnung an einem Tag bekommen Sie eine Geldstrafe aufgebrummt.

Abbildung 2: Machen Sie einen Fehler, lässt eine Verwarnung nicht lange auf sich warten. Ab der dritten Verwarnung an einem Tag bekommen Sie eine Geldstrafe aufgebrummt.

Den nächsten Einreisewilligen rufen Sie durch einen Klick auf den Lautsprecher über Ihrer Kabine herein. Die Person legt Ihnen den Pass und eventuell andere Dokumente auf den Tresen. Ziehen Sie die Dokumente nach rechts, um sie sich genau anzusehen. Mithilfe des Pfeils ganz rechts fahren Sie die Stempel aus und drücken ein Abgelehnt oder ein Genehmigt in den Pass. Der erste Tag verläuft abgesehen von ein paar wütenden Abgewiesenen recht unspektakulär und erlaubt Ihnen, sich mit Ihrer Kabine und deren Funktionen vertraut zu machen.

Am Schichtende kümmern Sie sich um Ihre Einnahmen und Ausgaben (Abbildung 3). Jeder abgefertigte Einreisewillige bringt Ihnen fünf Credits ein – nicht viel, um Miete, Heizung, Nahrung und eventuell Medikamente für sich und Ihre Familie zu bezahlen. Ob Sie es in Kauf nehmen, dass Sie und Ihre Familie hungern, frieren und erkranken, oder ob Sie Bestechungsgelder und Kopfgeldprämien für verhaftete Einreisewillige annehmen, ist eine der moralischen Zwickmühlen, die das Spiel so spannend machen.

Abbildung 3: Nach Feierabend verwalten Sie Ihre Finanzen und verschaffen sich einen Überblick, wie es Ihrer Familie geht.

Abbildung 3: Nach Feierabend verwalten Sie Ihre Finanzen und verschaffen sich einen Überblick, wie es Ihrer Familie geht.

Am Ende eines Arbeitstags wird der Spielstand automatisch gespeichert. Später steigen Sie zu einem beliebigen vergangenen Tag wieder in das Spiel ein. Auch mehrere Durchgänge sind möglich und werden getrennt gespeichert.

Pedantisch prüfen

Haben Sie den ersten Arbeitstag gemeistert, haben Sie auch das Grundprinzip des Spiels verstanden. Von nun an gestaltet sich Ihre Arbeit immer komplizierter. Ab dem zweiten Tag dürfen auch Personen aus dem Ausland einreisen. Die Formalitäten sowie die erforderlichen Dokumente verändern sich fast täglich. Neu in der Kabine ist der Prüfmodus, den Sie über das Symbol unten rechts aktivieren.

Studieren Sie jeweils zu Arbeitsbeginn die Einreisebestimmungen. Im Handbuch finden Sie die aktuell geltenden Regeln sowie grundlegende Informationen, wie die Dokumente der einzelnen Staaten aussehen, welche Siegel sie verwenden und welche Städte Pässe ausstellen. Stellen Sie eine Diskrepanz fest, schalten Sie den Prüfmodus ein und markieren im Handbuch die Bestimmung, die Sie verletzt glauben, sowie die korrespondierende Stelle in den Dokumenten des Einreisewilligen. Liegt tatsächlich eine Diskrepanz vor, wechseln Sie in den Befragungsmodus. Klicken Sie dazu auf die Sprechanlage und konfrontieren Sie die Person mit der entdeckten Diskrepanz.

Sehen Sie sich die Dokumente ganz genau an – manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die nicht stimmen. Die Einreisegenehmigung in Abbildung 4 beispielsweise ist gefälscht, was man allerdings nur daran erkennt, dass der schräge Strich im Siegel in die falsche Richtung zeigt.

Abbildung 4: Überprüfen Sie die Dokumente ganz genau. Manchmal sind Fälschungen nur an Kleinigkeiten zu erkennen, wie hier am gefälschten Siegel.

Abbildung 4: Überprüfen Sie die Dokumente ganz genau. Manchmal sind Fälschungen nur an Kleinigkeiten zu erkennen, wie hier am gefälschten Siegel.

Während Ihrer dritten Schicht begegnet Ihnen erstmals Jorji Costava, eine der illustren Gestalten des Spiels, allerdings ohne Pass. Einen Tag später erscheint er erneut, diesmal mit Papieren (Abbildung 5). Dass sein Pass mit einer Gummiente als Staatswappen auf der Vorderseite eine dilettantische Fälschung ist, dürfte Ihnen sofort auffallen. Im Laufe des Spiels wird Jorji Costava noch öfter bei Ihnen auftauchen. Am elften Tag bringt er sogar gültige Papiere mit, macht jedoch keinen Hehl daraus, dass er sie sich gekauft hat. Fortan versucht er sich als Schmuggler und bietet Ihnen Credits an, wenn Sie ihn trotz der entdeckten Schmuggelware passieren lassen. Ob Sie dem kriminellen, aber liebenswerten Jorji helfen oder nicht: Am 29. Tag gibt er Ihnen einen Tipp, wie Sie sich ins Ausland absetzen und damit einer möglichen Verhaftung entziehen können.

Abbildung 5: Jorji Costava ist eine der illustren Gestalten des Spiels. Dass sein Pass eine dilettantische Fälschung ist, sieht man auf den ersten Blick.

Abbildung 5: Jorji Costava ist eine der illustren Gestalten des Spiels. Dass sein Pass eine dilettantische Fälschung ist, sieht man auf den ersten Blick.

Moralische Zwickmühlen

Einreisedokumente kontrollieren – das klingt nicht gerade nach einem fesselnden Spiel, und tatsächlich fehlte bald der Reiz, wenn das alles wäre. Für Spannung sorgen erst die moralischen Zwickmühlen, in die Sie als Grenzbeamter bald geraten.

Das erste Dilemma ergibt sich am vierten Tag. Die fünfte Einreisewillige behauptet, ihren Sohn besuchen zu wollen, den sie seit sechs Jahren nicht mehr gesehen hat. Allerdings ist ihre Einreisegenehmigung abgelaufen, was nicht sein kann, da Einreisegenehmigungen an diesem Tag erst neu eingeführt wurden. Daher handelt es sich sehr wahrscheinlich nur um einen Tippfehler. Handeln Sie strikt nach Vorschrift und schicken Sie die Einreisewillige wieder weg, oder lassen Sie sie durch, damit sie ihren Sohn wiedersehen kann, wodurch Sie sich eine Verwarnung einhandeln? Der goldene Mittelweg im Spiel besteht darin, so wenig Fehler wie möglich zu machen. Konkret sollten Sie darauf achten, die zwei Verwarnungen (mehr dazu im gleichnamigen Kasten) pro Tag, die keine Geldstrafe nach sich ziehen, geschickt auszunutzen, um Einreisewilligen zu helfen, ohne selbst Nachteile zu erleiden.

Ab dem fünften Tag können Sie Einreisewillige, bei denen Sie bestimmte Diskrepanzen entdeckt haben, verhaften lassen. Das betrifft gesuchte Mörder und Schmuggler ebenso wie Personen, bei denen die Diskrepanz beispielsweise lediglich auf zwei unterschiedlichen Schreibweisen des Namens beruht. Ob Sie jemanden verhaften lassen oder nicht, liegt bei Ihnen. Alternativ weisen Sie die Personen einfach ab und lassen sie unbehelligt gehen.

Direkt bei der ersten Einreisewilligen am fünften Tag entdecken Sie, dass die Passnummer nicht mit der Nummer in der Einreisegenehmigung übereinstimmt (Abbildung 6). Sie müssen entscheiden, ob ihr wegen des kleinen Fehlers eine Verhaftung blüht – willkommen in der nächsten Zwickmühle. Ab dem neunten Tag erhalten Sie sogar eine Kopfgeldprämie für verhaftete Einreisewillige. Das Geld könnten Sie sicher gut gebrauchen, um sich und Ihre Familie zu versorgen. Wird Sie das dazu verleiten, mehr Menschen in Arrest zu schicken?

Abbildung 6: Ab dem fünften Tag können Sie verdächtige Einreisewillige in Arrest schicken.

Abbildung 6: Ab dem fünften Tag können Sie verdächtige Einreisewillige in Arrest schicken.

Eine besonders herzergreifende Szene spielt sich am 26. Tag (Abbildung 7) ab. Die dritte Einreisewillige heißt Elisa Katsenja, eine Frau aus Kolechien, die während des Kriegs ihre gesamte Familie verloren hat. Sie ist die Verlobte von Sergiu Volda, einem der Grenzbeamten, der Sie bereits während Ihrer vorherigen Schicht um Hilfe gebeten hat. Elisa möchte zu ihrem Verlobten nach Arstotzka, besitzt aber nicht alle nötigen Papiere. Helfen Sie ihr, erhalten Sie eine Verwarnung. Das Paar steckt Ihnen jedoch am nächsten Tag 100 Credits für Ihre Hilfe zu.

Abbildung 7: Elisa Katsenja ist nicht einreiseberechtigt. Sie bittet Sie, sie trotzdem durchzulassen, damit sie zu ihrem Verlobten ziehen kann, dem Grenzbeamten Sergiu Volda.

Abbildung 7: Elisa Katsenja ist nicht einreiseberechtigt. Sie bittet Sie, sie trotzdem durchzulassen, damit sie zu ihrem Verlobten ziehen kann, dem Grenzbeamten Sergiu Volda.

Verwarnungen

Eine Geldstrafe als direkte Konsequenz droht Ihnen erst ab der dritten Verwarnung an einem Tag. Die Gesamtzahl Ihrer Verwarnungen wirkt sich außerdem auf die Reaktion Ihres Vorgesetzten aus, der ab dem zehnten Tag alle zehn Tage eine Inspektion vornimmt. Bei seinen ersten beiden Besuchen nennt er Ihnen die Gesamtzahl Ihrer Verwarnungen und überreicht Ihnen dafür eine Urkunde (Abbildung 8). Haben Sie keine Verwarnung erhalten, gibt es eine Ehrung für hervorragende Arbeit. Bis maximal 20 Verwarnungen belobigt die Urkunde Ihren Dienst nach Vorschrift. Bei mehr als zwanzig Verwarnungen bekommen Sie immerhin noch eine Auszeichnung für Anwesenheit. Am 30. Tag gibt es keine Urkunde mehr, Sie erfahren lediglich die Gesamtzahl Ihrer Verwarnungen. Selbst falls Sie strikt vorschriftsgemäß spielen, können Sie letzten Endes nicht ganz ohne Verwarnung dastehen: Jorji Costava bringt Sie am 29. Tag in eine Situation, in der Sie auf jeden Fall eine Verwarnung kassieren.

Abbildung 8: Am 10. Tag erhalten Sie von Ihrem Vorgesetzten eine Urkunde. Bei mehr als 20 Verwarnungen wird immerhin Ihre Anwesenheit belobigt.

Abbildung 8: Am 10. Tag erhalten Sie von Ihrem Vorgesetzten eine Urkunde. Bei mehr als 20 Verwarnungen wird immerhin Ihre Anwesenheit belobigt.

EZIC

Am achten Tag sehen Sie sich erstmals mit EZIC konfrontiert, einer mysteriösen Organisation mit dem Ziel, die korrupte Regierung von Arstotzka zu stürzen. Vermummte EZIC-Boten bitten Sie mehrfach um Ihre Unterstützung (Abbildung 9). Nun gilt es, sich zu entscheiden: Bleiben Sie dem Staat treu, der Sie schlecht bezahlt und wegen geringfügiger Fehler absetzt oder sogar verhaftet, oder helfen Sie EZIC und setzen sich damit der Gefahr aus, deshalb in Arrest zu wandern?

Abbildung 9: Die Geheimbotschaften im Bild lassen sich mit einer Schlüsselschablone dechiffrieren. Die Texte enthalten die Namen zweier nicht einreiseberechtigter EZIC-Agenten.

Abbildung 9: Die Geheimbotschaften im Bild lassen sich mit einer Schlüsselschablone dechiffrieren. Die Texte enthalten die Namen zweier nicht einreiseberechtigter EZIC-Agenten.

Am elften Tag hinterlässt Ihnen EZIC ein Geschenk von 1000 Credits – egal, ob Sie dem Agenten geholfen haben oder nicht. In Ihrer Budgetübersicht nach Dienstschluss können Sie das Geschenk annehmen oder verbrennen. Wählen Sie die letzte Option, bekommen Sie am zwölften Tag 2000 Credits angeboten. Auch diesen Betrag können Sie am Ende des Tags in Ihrer Finanzübersicht annehmen oder ihn verbrennen. Doch Achtung: Nehmen Sie das Geld nur dann an, wenn Sie vorhaben, am 14. Tag den EZIC-Agenten einreisen zu lassen, anderenfalls werden Sie verhaftet. Sonderermittler M. Vonel kommt am zwölften Tag zu Ihnen und befragt Sie wegen EZIC. Geben Sie ihm die EZIC-Dokumente auf Ihrem Tresen, erhalten Sie im Gegenzug eine Auszeichnung für zu große Ehrlichkeit. Allerdings werden Sie daraufhin prompt verhaftet, und im Gefängnis nützt Ihnen die Auszeichnung auch nichts mehr.

EZIC gibt Ihnen fünf Aufgaben. Ob Sie diese Aufgaben erfüllen, entscheidet darüber, wie das Spiel ausgeht. Die ersten drei Aufgaben bestehen darin, am 11., 14. und 17. Tag jeweils einen eigentlich nicht einreiseberechtigten EZIC-Agenten durchzuwinken. Die Namen der ersten beiden Agenten, die Sie einer verschlüsselten Botschaft mittels Schlüsselschablone entnehmen, lauten Mikhail Saratov und Stepheni Graire. Wenn Sie am 17. Tag eine spezielle Schablone auf den Pass von Marie Escalli legen, identifizieren Sie sie ebenfalls als EZIC-Agentin.

Die vierte Aufgabe besteht darin, am 20. Tag Khaled Istom zu vergiften. Aber passen Sie auf, dass Sie sich nicht aus Versehen selbst vergiften. Als fünfte und letzte Aufgabe konfiszieren Sie am 29. Tag den Pass von Kordon Kallos, damit ein ihm sehr ähnlich sehender EZIC-Agent das Ausweisdokument benutzen kann. Außerdem trägt Ihnen EZIC auf, am 23. Tag jemanden zu erschießen. Sollten Sie diese Aufgabe erfüllen, landen Sie im Gefängnis.

Ende gut, alles gut

Das Spiel endet entweder mit dem Tod Ihres Spielcharakters oder in einem von 20 möglichen Szenarien. Ihr Spielcharakter stirbt beispielsweise bei einem geglückten Anschlag auf seine Kabine (Abbildung 10) oder wenn er das Giftpulver berührt, das EZIC ihm am 20. Tag gibt, um Khaled Istom umzubringen. Ein anderes, mögliches Szenario: Sie werden von Ihrem Posten abgesetzt, weil Ihre Familie mangels ausreichender Versorgung verstorben ist.

Abbildung 10: Der zweite Einreisewillige am 15. Tag wirft Ihnen eine Bombe in die Kabine. Sie lässt sich aber leicht entschärfen: Entfernen Sie die Schrauben und schneiden Sie die Drähte in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 4 durch.

Abbildung 10: Der zweite Einreisewillige am 15. Tag wirft Ihnen eine Bombe in die Kabine. Sie lässt sich aber leicht entschärfen: Entfernen Sie die Schrauben und schneiden Sie die Drähte in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 4 durch.

Sie können aus unterschiedlichen Gründen verhaftet werden, etwas weil Ihr Budget am Ende des Tags negativ ausfällt, weil Ihr Vorgesetzter trotz einer Verwarnung unautorisierten Wandbehang (Buntstiftzeichnung Ihres Sohns, Wimpel eines Fußballvereins, altes Familienfoto) in Ihrer Kabine findet oder weil Sie einen Einreisewilligen oder einen Grenzbeamten erschießen. Außerdem können Sie sich alleine oder mit Ihrer Familie ins Ausland absetzen und mit gefälschten Pässen nach Obristan flüchten. Wie Sie das anstellen, verrät Ihnen Jorji Costava am 29. Tag.

Der letzte Tag im Story-Modus ist der 31. Tag, danach ist das Spiel in jedem Fall vorbei. Wenn Sie mindestens vier der fünf Aufgaben von EZIC erfüllt haben und Sie den Anschlag auf die Grenze am 31. Tag nicht vereiteln, schafft es EZIC, die Regierung zu stürzen und macht Sie zu einem seiner Agenten. Tritt dieses Ende ein, wechselt die Hintergrundmusik in einen freundlicheren Ton. Haben Sie mindestens eine, aber weniger als vier Aufgaben von EZIC erfüllt, endet das Spiel mit Ihrer Inhaftierung. Haben Sie keine der Aufgaben von EZIC erfüllt und den Anschlag von EZIC auf die Grenze am 31. Tag vereitelt, behalten Sie Ihren Posten als Grenzbeamter. Dann schaltet sich der Endlos-Modus des Spiels frei (Abbildung 11). Der Code dafür lautet 62131.

Abbildung 11: Der Story-Modus endet am 31. Tag. Für unbegrenzten Spielspaß sorgt der Endlos-Modus mit verschiedenen Aufgabenstellungen (obere Zeile) und Schwierigkeitsgraden (untere Zeile).

Abbildung 11: Der Story-Modus endet am 31. Tag. Für unbegrenzten Spielspaß sorgt der Endlos-Modus mit verschiedenen Aufgabenstellungen (obere Zeile) und Schwierigkeitsgraden (untere Zeile).

Einsatz im Schulunterricht

“Papers, Please” lässt sich an der Schule einsetzen [8], beispielsweise im Ethik-, Religions-, Philosophie-, Geschichts- oder Politikunterricht. Das Zentrum für Lehrerbildung der Universität Wien hat dazu im Rahmen eines Seminars einen didaktischen Leitfaden entwickelt [9]. Aufbauend auf der Idee des Spiels stellt die Stiftung Digitale Spielekultur auf ihrer Webseite eine im Rahmen eines Projekts an der TH Köln entwickelte Abwandlung vor, bei der Schüler die Zugangskontrolle zu einer Schule nachspielen. In dieser Variante liegt der Fokus allerdings weniger auf der Person des Kontrolleurs, sondern mehr auf den Kontrollierten [10].

Fazit

“Papers, Please” ist ein faszinierendes Spiel. Nicht nur die Story, sondern auch Grafik und Sound versetzen den Spieler zurück ins Jahr 1982. Einreisedokumente auf ihre Gültigkeit hin zu überprüfen, wirkt nicht sonderlich spannend, obwohl der ein oder andere vielleicht alleine schon daran Gefallen finden mag. Viel interessanter sind die moralischen Zwickmühlen, denen sich der Spieler stellen muss. Daher eignet sich “Papers, Please” für den Einsatz im Schulunterricht. Sie dürften es zwar in vier bis fünf Stunden komplett durchgespielt haben, aber die unterschiedlichen Szenarien, in denen das Spiel enden kann, regen zu weiteren Durchgängen an. (csi)

Infos

  1. “Papers, Please”: https://www.papersplea.se

  2. “Papers, Please” auf Steam: https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/

  3. “Papers, Please” auf Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/store/papers-please

  4. “Papers, Please” auf GOG.com: https://www.gog.com/game/papers_please

  5. “Papers, Please” direkt kaufen: https://papersplea.se/direct.html

  6. “Papers, Please” für den Einsatz im Unterricht kaufen: https://3909.zendesk.com/hc/en-us/articles/360052481194-Educational-Usage

  7. “Papers, Please” für Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.llc3909.papersplease

  8. “Geschichte spielen? Didaktische Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele mit historischen Themen im Unterricht”, S. 32: https://www.blz.bayern.de/data/pdf/handreichung_geschichte-spielen_web-1017-1205-17.pdf

  9. “Das Videospiel ‘Papers, Please’ im fächerübergreifenden Unterricht”: https://wiki.univie.ac.at/pages/viewpage.action?pageId=328795082

  10. “Von ‘Papers, Please’ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022”: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/digitale-spielekultur/von-papers-please-zur-einlasskontrolle-an-einer-schule-im-jahr-2022/

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