Mit MakeHuman erstellen Sie realistisch wirkende menschliche Akteure, die in Blender und anderen 3D-Grafikprogrammen geschaffenen Szenen den letzten Schliff geben.
Oft benötigt man für eine 3D-Szene nur ein, zwei menschliche Figuren, um etwas Leben ins Spiel zu bringen. Zwar lassen sich auch in Blender 3D-Charaktere erstellen und animieren, doch nur mit enorm hohem Aufwand. Unter kommerziellen Betriebssystemen hat sich das Programm Poser als Quasi-Standard etabliert, um menschliche Figuren zu entwickeln, die sich nahtlos in eine Szene integrieren – samt realistischer Haut, Haartracht und Kleidung sowie gegebenenfalls einer bestimmten Pose, die der Software ihren Namen gab.
Unter Linux dagegen lag diese Anwendungsnische bislang brach. Diese Lücke schließt nun die Open-Source-Software MakeHuman [1], die als Python-Anwendung im Bedarfsfall auch unter Mac OS X und Windows ihren Dienst versieht. Für das Erstellen von Posen oder Bewegungen spielt MakeHuman mit der ebenfalls freien 3D-Software Blender [2] zusammen.
Ubuntu führt MakeHuman bereits in seinen Paketquellen, allerdings in einer veralteten Version. Sie sollten daher einen Besuch auf der Projektwebseite machen und dort die jeweils aktuelle Version als DEB-Paket herunterladen. Dessen Installation via Software Center, Synaptic oder Gdebi nimmt eine ganze Weile in Anspruch. Die Wartezeit gestaltet sich in sofern recht unangenehm, als das System derweil keine genauen Informationen zum Verlauf zurückliefert.
Nach dem Einrichten aktivieren Sie in den Einstellungen die deutsche Lokalisierung. Damit sich die Änderung auch auf die Menüs und nicht nur die Hinweise auswirkt, müssen Sie anschließend das Programm neu starten. Des Weiteren können Sie das Aussehen von MakeHuman anpassen. Als Vorgabe verwendet es die im Medienbereich beliebte dunkelgraue Oberfläche. Ändern Sie dies auf Betriebssystem, erhalten Sie eine hellere Darstellung, deren Bedienelemente zudem denen der Desktop-Umgebung entsprechen.
Die weiteren Einstellungen beziehen sich auf die Darstellung einiger Regler und der Oberfläche. Das Menü Werkzeuge ließe sich auch trefflich mit “Debug” bezeichnen: Hier finden Sie vor allem Informationen zum Ablauf des Programms, darunter die geladenen Plugins sowie Benachrichtigungen und Warn- beziehungsweise Fehlermeldungen.
MakeHuman auf RPM-Systemen
Anders als in der Online-Dokumentation angegeben, stellt das MakeHuman-Projekt derzeit ausschließlich ein DEB-Paket der Software bereit, jedoch kein RPM. Über Rpmfind.net findet sich lediglich ein RPM-Paket der älteren Version 0.9.1 vom MakeHuman. Damit verbleiben für Nutzer RPM-basierter Distributionen zwei Möglichkeiten: Das Umwandeln des DEB in ein RPM mithilfe von Alien [3] oder das Einspielen des Programms aus dem Python-Quelltext-Archiv von der MakeHuman-Website.
Neuland betreten
Starten Sie MakeHuman, dann zeigt Ihnen das Programm einen neutralen Charakter an, der als Grundlage für Anpassungen dient. Sie landen dabei automatisch im Menü Modellieren, in dem Sie die Figur entsprechend Ihren Vorstellungen gestalten (Abbildung 1).
Im Menü Allgemein legen Sie zunächst einige grundsätzliche Daten fest, angefangen beim Geschlecht, das Sie zwischen 100 Prozent weiblich und 100 Prozent männlich festlegen – entsprechend verschieben sich bereits hier die Körperproportionen. Es folgt die Einstellung des Alters, der Größe und des Gewichts (Abbildung 2).
Mit den Reglern Muskeln und Proportionen tunen Sie eine dicke Couch-Potato zum Spitzensportler, über die Regler Afrikanisch, Asiatisch und Kaukasisch beeinflussen Sie neben der Hautfarbe auch die Kopfform sowie die Form der Augen.
Body-Forming
Nun können Sie sich den Details widmen. So finden Sie unter Modellieren | Geschlecht Einstellungen zu Brust der Frau und den Genitalien des Mannes, falls diese für Ihre Darstellung von Bedeutung sind. Daneben bietet MakeHuman im Bereich Modelling die Kategorien Gesicht, Rumpf sowie Arme & Beine.
Besonders die Einstellungen zum Gesicht warten naturgemäß mit einer ganzen Reihe an Parametern auf. Da kein realer Mensch völlig symmetrische Gesichtszüge aufweist, können Sie hier auch das rechte und linke Auge und Ohr unabhängig voneinander gestalten. Erscheint Ihnen das für den vorgesehenen Zweck zu aufwendig, nutzen Sie stattdessen die Symmetrie-Funktion zur Vereinfachung.
Details
Weitere Einzelheiten fügen Sie über das Menü Geometrien hinzu. Hier gestalten Sie zum Beispiel Augen, Haare und Zähne und fügen Augenbrauen, Wimpern und Zunge hinzu (Abbildung 3). Nicht alle Änderungen lassen sich unmittelbar erkennen: Bei Zähnen und Zunge kommt es etwa darauf an, ob der Mund überhaupt geöffnet ist.
Bei den Geometrien versteckt sich auch die Abteilung Kleidung. Hier stehen einige Textilien zur Wahl, die Sie den Figuren anziehen können. Die Auswahl fällt nicht besonders groß aus, ermöglicht aber schon einmal, die Figuren in anderen Programmen zu nutzen, ohne sich dort noch um Kleidung kümmern zu müssen.
Materialien
Über das Menü Materialien bringen Sie mehr Abwechslung in die Garderobe. Sobald Sie das Modell gewandet haben, erscheint in der linken Seitenspalte unter Kleidung das entsprechende Accessoire, das Sie nun über die Auswahl in der rechten Seitenspalte variieren. In der Regel offeriert MakeHuman hier unterschiedliche Farb- oder Texturvarianten für das gewählte Kleidungsstück (Abbildung 4).
In der linken Seitenspalte finden Sie unter Mensch noch einige Parameter, die Sie anpassen können. Für die meisten dort angezeigten Elemente (etwa Zähne oder Haare) stehen keine oder nur wenige Optionen zur Verfügung, doch der Parameter Haut verleiht der Figur ein charakteristisches Aussehen: Aus den drei Charakter-Typen Asiatisch, Afrikanisch und Kaukasisch stehen jeweils feminine und maskuline Hauttypen zur Auswahl.
Animation vorbereiten
MakeHuman bringt keine eigene Funktion zum Animieren der Figuren mit. Diese Aufgabe übernimmt im direkten Zusammenspiel die 3D-Software Blender und realisiert sie über ein Spezialwerkzeug namens MakeWalk. Im Menü Posieren/Animieren finden Sie daher nur die Funktion, die Figur für den entsprechenden Export vorzubereiten. Das Modell erhält damit eine an das Ziel angepasste Motorik, sprich: Ansatzstellen zur Animation im später verwendeten Zielprogramm, beziehungsweise für eine bestimmte Darstellung im 3D-Programm.
Das Menü Rendern bietet eine Vorschau auf das zum Export vorbereitete Modell. So erhalten Sie die Möglichkeit, die Kreation innerhalb von MakeHuman noch hier und da zu verbessern. Allerdings kann das Ergebnis mit einem komplexen Rendering nicht mithalten.
Außenstelle Blender
MakeHuman interagiert eng mit Blender, sowohl zum Ausbau der Funktionen, als auch zur späteren Animation der erstellten Figuren. Dazu dienen verschiedene Blender-Erweiterungen, die Sie bei Bedarf von der MakeHuman-Homepage herunterladen und nach .blender/Version/scripts/addons in Ihrem Home-Verzeichnis entpacken. Die Addons stehen dann in Blender über das entsprechende Menü zur Verfügung.
Neben dem bereits erwähnten MakeWalk (Abbildung 5), mit dem Sie Ihre Figuren innerhalb von Blender animieren, gibt es MakeClothes, mit dem Sie Kleidungsstücke für den Einsatz in MakeHuman entwerfen. Grundsätzlich funktioniert das auch ohne das Plugin, doch hilft Ihnen MakeClothes beim Anpassen an die Figuren. Außerdem stellt es einige grundsätzliche Funktionen zum Formen bereit, die dafür sorgen, dass die Kleidung auch sitzt und sich später mit den Figuren bewegen kann.
Das Zusatzwerkzeug MakeTarget ermöglicht, in Blender die grundsätzlichen Polygonnetze für die MakeHuman-Figuren anzupassen beziehungsweise zu erweitern. Damit lassen sich komplett neue Figuren gestalten oder Ergänzungen modellieren. Dazu zählen etwa zusätzliche Formen für Nase und Ohren, die Sie mit den in MakeHuman vorhandenen kombinieren können.
Mit dem MHX Importer bereiten Sie MakeHuman-Dateien für den Einsatz in Blender vor. Die gemeinsame Programmbasis Python gestaltet den Austausch zwischen MakeHuman und Blender deutlich umfangreicher, als er mit Standard-Austauschformaten möglich wäre, was die Angelegenheit für den Anwender deutlich vereinfacht.
Fazit
Mit MakeHuman gelingt es auch Einsteigern schnell, menschenähnliche Modelle für das Weiterverarbeiten in 2D/3D-Programmen zu erstellen. Wenige Grundeinstellungen genügen, um charakteristische Merkmale festzulegen. Die Regler sind dabei so gestaltet, das Sie kaum einmal über das realistische Maß hinausschießen können. Das vermeidet muskulöse Hulks ebenso wie Pinocchio-Nasen.
Seine Stärken spielt MakeHuman besonders im Zusammenspiel mit Blender aus, wobei die Kooperation in beide Richtungen funktioniert. So können Sie in Blender Grundstrukturen und Bekleidung erstellen und anders herum die Modelle aus MakeHuman nach Blender exportieren und dort sehr einfach zum Leben erweckt.
Erstaunlicherweise bietet der Download-Bereich des Projekts bislang nur wenige zusätzliche Möglichkeiten, lediglich eine Handvoll Kleidungsstücke und ein einsames Figur-Modell bevölkern diese Seiten. Offenbar muss MakeHuman erst einmal deutlich bekannter werden und eine lebhaftere Community anziehen.
Infos
[1] MakeHuman: http://www.makehuman.org
[2] Blender: http://www.blender.org
[3] Alien: https://www.linux-community.de/10957






