Eine dunkle und kuriose Horrorgeschichte mit liebenswert-schrulligen bis witzig-verschrobenen Charakteren, schwarzem Humor und einer völlig unerwarteten Wendung am Schluss verspricht in Slender Threads ein besonderes Spielerlebnis.
Eigentlich sieht sich Harvey Green als Romanschriftsteller. Seinen Lebensunterhalt verdient er allerdings mit dem Verkauf gebrauchter Bücher. Auf der Suche nach Material für seine Romane verschlägt es Harvey in die kleine düstere Stadt Villa Ventana. Dort nimmt er sich ein Zimmer in einem heruntergekommenen Hotel. Von Albträumen gequält, findet er keinen Schlaf und beschließt, die Stadt zu erkunden. Dabei hört er von ungeklärten Mordfällen, die er lösen muss, bevor seine Albträume wahr werden und es ihn selbst trifft.
Das am 7. Februar 2025 erschienene Slender Threads [1] stammt aus dem argentinischen Indie-Game-Studio Blyts. Erhältlich ist das Spiel unter anderem bei Steam [2] und bei GOG.com [3] zum Preis von 19,50 Euro. Im Original liegt das Spiel auf Englisch vor. Zudem gibt es Übersetzungen in andere Sprachen, auch ins Deutsche, wobei die Dialoge bis dato lediglich englisch vertont sind.
Entscheiden Sie sich für die Steam-Version, setzt das den Steam-Client [4] auf Ihrem System und ein Benutzerkonto bei Steam voraus.
Bei GOG.com beziehen Sie eine DRM-freie Version des Spiels. Anschließend laden Sie eine Installationsdatei in Form eines Shell-Skripts herunter. Um Slender Threads auf Ihr System zu bringen, führen Sie das Shell-Skript aus. Dazu müssen Sie die Shell-Datei (.sh) zunächst im Terminal mittels des Kommandos chmod +x Dateiname ausführbar machen. Danach starten Sie das Programm mit dem Befehl ./Dateiname.
Möchten Sie das Spiel vor einem Kauf erst einmal ausprobieren, werden Sie auf GOG.com ebenfalls fündig. Unter dem Titel Slender Threads: Prologue [5] wartet dort eine kostenlose Demoversion.
Im Hotelzimmer
Das Spiel beginnt in Harveys Hotelzimmer (Abbildung 1). Sie steuern die Hauptfigur per Maus durch die kleine Welt von Villa Ventana. Dabei interagieren Sie mit Personen und Gegenständen, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Es gibt drei Möglichkeiten der Interaktion: ansehen (Lupe), benutzen (Hand) und sprechen (Gesicht). Drücken Sie [S], hebt das Spiel Personen und Gegenstände im Bild hervor, mit denen Harvey interagieren kann.
Klicken Sie mit der linken statt mit der rechten Maustaste, verwenden Sie die vorgegebene und oft einzig sinnvolle der drei Möglichkeiten. Grundsätzlich funktionieren alle drei Interaktionsmöglichkeiten mit sämtlichen Personen und Gegenständen, ergeben aber selbstverständlich nicht immer Sinn. Versuchen Sie beispielsweise mit der losen Tapete links in Harveys Hotelzimmer zu sprechen, meint Harvey dazu nur trocken, dass die Tapete wahrscheinlich nicht viel zu sagen habe. Die Pflanze rechts neben dem Schreibtisch zu benutzen, weigert sich Harvey, weil er bei seinem Glück davon bestimmt Ausschlag bekommt.

Abbildung 1: Slender Threads startet in Harvey Greens Hotelzimmer. Packen Sie hier Notizblock samt Stift, eine Ausgabe von Harveys Buch und das Türhängeschild ein.
Konzentrieren Sie sich also lieber auf die Gegenstände im Zimmer, die Ihnen wirklich nutzen. Auf dem Schreibtisch liegt ein Notizblock samt Stift. Klicken Sie beides an, um es in Harveys Koffer zu packen. Der Koffer (Abbildung 2) rechts oben im Bild dient als Inventar. Sie öffnen ihn mit einem Klick auf den Koffer oder über die Taste [I].

Abbildung 2: Der Koffer rechts oben im Bild ist Harveys Inventar. Darin sammeln Sie Gegenstände, die sich im Laufe des Spiels als nützlich erweisen könnten.
Die Utensilien im Koffer benutzen sie in Kombination mit oder an anderen Personen oder Gegenständen. Öffnen Sie das Inventar und ziehen Sie den Stift zum Notizblock. Beide erscheinen daraufhin zusammen in einem Feld. Klicken Sie den Block mit Stift an und verwenden Sie beides an Harvey. Der Block fungiert dann als Journal (Abbildung 3), in dem Harvey sich Notizen macht und seine nächsten Schritte plant. Wenn Sie mal nicht weiter wissen, sehen Sie darin nach, was als Nächstes ansteht.
Statt Block und Stift jedes Mal aus dem Koffer auf Harvey zu ziehen, genügt ein simpler Tastendruck auf [H], um das Journal schneller zu öffnen. Packen Sie außerdem eine Ausgabe von Harveys Buch (rechts neben dem Schreibtisch) und das Türhängeschild (auf dem Nachttisch) ein. Danach sind Sie für die Reise durch die Stadt gerüstet, und es kann losgehen.
Kreativität gefragt
Wie bei Point-and-Click-Adventures üblich, gilt es, die eingesammelten Gegenstände geschickt zu kombinieren und einzusetzen, um im Spiel weiterzukommen. Bei Slender Threads braucht es dazu eine gehörige Portion Fantasie und Kreativität. Viele Gegenstände werden Sie im Laufe des Spiels ganz anders verwenden als gedacht.
Den Anfang macht das Türhängeschild: Das Schild an Harveys eigener Hotelzimmertür zu hinterlassen, wäre die nächstliegende Option, doch dort lässt es sich nicht anbringen. Gehen Sie deswegen ein Stück den Flur entlang und probieren Sie die einzelnen Türen aus. An der Tür von Zimmer 1 lässt sich das Schild befestigen.
Harvey kommentiert, dass der Bewohner gegen etwas Sauberkeit sicher nichts einzuwenden habe. Der Putzwagen lässt nicht lange auf sich warten. Während drinnen geputzt wird, hängt der Schlüssel zur Waschküche unbeaufsichtigt am Putzwagen. Selbstverständlich schnappt sich Harvey den Schlüssel – wer weiß, wofür er ihn noch gebrauchen kann.
Vom Flur geht es in die Lobby des Hotels und in die Waschküche. Deren Tür ist zwar abgeschlossen, aber glücklicherweise hat Harvey den Schlüssel eingesteckt. In der Waschküche findet sich außer nasser Kleidung auf der Wäscheleine auch trockene Kleidung im Wäschekorb, die Harvey in sein Inventar packt. Im Regal liegt ein Zangenschlüssel, der ebenfalls dort landet. Beides wird Ihnen noch von Nutzen sein, obwohl Sie jetzt sicherlich nicht ahnen, wofür.
Es wird unheimlich
Das Hotel mutet ziemlich schäbig an, doch bisher ist nichts Unheimliches passiert. Harvey kehrt zurück in die Lobby. Wenn er sich in der Stadt zurechtfinden will, benötigt er einen Stadtplan. Im Ständer neben der Rezeption finden sich keine Karten mehr. Deshalb wendet sich Harvey an den Rezeptionisten. Er lässt sich nur widerwillig von der Lektüre seiner Zeitung abhalten, obwohl die Auszeichnungen an der Wand die Gastfreundschaft des Hotels loben. Da der Rezeptionist auch keine Karten mehr hat, muss Harvey sich anderswo einen Stadtplan besorgen, sonst kommt er nicht weit.
Vielleicht hilft ihm die ältere Dame am Tisch in der Lobby weiter. Sie stellt sich als Gladys vor und erwähnt ihren Bekannten Oswaldo, der in der Nähe wohnt. Harvey macht sich also auf den Weg zu einem Spaziergang durch die Stadt. Links führt ein Bahnübergang in den dunklen Wald. Diesen unheimlichen Ort sollte Harvey erst einmal meiden. Geht er trotzdem hinein und folgt dem Kaninchen, ist waschechter Grusel garantiert. Also tut Harvey vorerst besser daran, nach rechts in die Stadt zu gehen.
Rätselraten
Oswaldos Haus liegt ganz in der Nähe. Doch es ist verlassen, und die Fenster sind vernagelt. Aus dem Inneren schallt ein Radio, es läuft ein Hörspiel – in dem Harveys Name fällt. Neugierig betritt Harvey das Haus (Abbildung 4). Oswaldo ist nicht zu finden. Dafür sticht sofort die Ermittlungswand ins Auge. Bevor Sie sich das näher ansehen, stecken Sie die Schere ein, die davor auf dem Boden liegt. Sie wird später eine wichtige Rolle spielen.
Sobald Sie auf die Ermittlungswand klicken, tauchen ein Kreuzworträtsel (Abbildung 5) und einige Schablonen auf. Letztere müssen Sie richtig anordnen, um die Botschaft entziffern zu können, die das Kreuzworträtsel vermitteln soll. Derlei Rätsel begegnen Ihnen im Spiel immer wieder, der Schwierigkeitsgrad steigt im Laufe der Zeit.
Die Lösung dieses Rätsels lautet Tell-Tale Heart – ein Verweis auf die bekannte Kurzgeschichte von Edgar Allan Poe, in der eine Leiche unter dem Holzfußboden versteckt ist. Nun entdeckt Harvey, dass in Oswaldos Haus eine Ecke des Teppichs so aussieht, als habe sie jemand kürzlich umgeschlagen. Wagemutig sieht darunter nach.
Tatsächlich stößt er unter dem Teppich auf eine Spalte im Holzfußboden. Glücklicherweise findet er aber keine Leiche, sondern den Schlüssel zum Schreibtisch. Gerade als er den Schreibtisch öffnen will, kommt der örtliche Sheriff ins Haus und schickt Harvey zurück ins Hotel.

Abbildung 4: In Oswaldos Haus fällt sofort die Ermittlungswand auf. Dahinter verbirgt sich ein Rätsel, dessen Lösung Harvey den Schlüssel zum Schreibtisch beschert.

Abbildung 5: Hinter der Ermittlungswand in Oswaldos Haus verbirgt sich ein Rätsel. Die Lösung Tell-Tale Heart verweist auf die bekannte Kurzgeschichte von Edgar Allan Poe.
Verhexter Zebrastreifen
Wieder in seinem Hotelzimmer angekommen, lassen die Ereignisse Harvey nicht los. Er sucht erneut Oswaldos Haus auf. Unterwegs dorthin kommt er an einem Zebrastreifen vorbei. Ein Schild rät Fußgängern zu besonderer Vorsicht, was Harvey wundert, denn weit und breit gibt es kein Fahrzeug. Doch sobald er versucht, die Straße zu überqueren, taucht wie aus dem Nichts ein Auto auf, das Harvey fast überfährt.
Notgedrungen bleibt er also auf seiner Straßenseite und geht weiter zu Oswaldos Haus. Vor der Tür steht ein Polizist Wache. Egal, für welche der Dialogoptionen Sie sich entscheiden, der Polizist lässt Harvey nicht ins Haus. In den Dialogen erwähnt auch der Polizist den Zebrastreifen und mahnt Harvey zur Vorsicht. So bleibt Harvey erstmal nichts anderes übrig als weiterzuziehen.
In einer Mülltonne neben Oswaldos Haus findet Harvey eine alte Schaufensterpuppe. Freilich landet sie ebenfalls im Inventar, während er sich einen Plan überlegt, wie er sich Zutritt zu Oswaldos Haus verschaffen könnte. Er müsste den Polizisten kurz ablenken, um sich ins Haus schummeln zu können. Jetzt sind Kombinationsgabe und clevere Ideen gefragt.
Im Inventar hat Harvey die Kleidung aus der Waschküche und die Schaufensterpuppe. Ziehen Sie im Inventar das eine Objekt auf das andere, um der Schaufensterpuppe die Kleider anzuziehen. Gehen Sie damit zum Zebrastreifen, und werfen Sie die Schaufensterpuppe auf die Straße. Das sollte den Polizisten dazu bringen, seinen Posten kurz zu verlassen.
Der Plan funktioniert zwar, aber anders als erwartet: In dem Moment, in dem Harvey die Schaufensterpuppe auf den Zebrastreifen wirft, taucht wieder unvermittelt ein Auto auf. Es erfasst jedoch nicht die Schaufensterpuppe. Stattdessen rast es frontal gegen das Straßenschild (Abbildung 6). Der Fahrer ist sofort tot. Als wäre das nicht schon schlimm genug, erkennt Harvey den Fahrer aus seinen Albträumen wieder, in denen er dessen Tod vorhergesehen hat. Noch weiß Harvey nicht, dass er unfreiwillig im wahrsten Sinne des Worts eine Marionette in der Hand der Schattenmenschen ist.
Stadtrundgang
So tragisch die Ereignisse sich auch entwickelt haben – der Polizist ist endlich abgelenkt, und Harvey schleicht sich in Oswaldos Haus. Dort sperrt er den Schreibtisch auf und findet einen Stadtplan. Außerdem enthalten sind im Schreibtisch ein Tagebuch und das Radio, das Harvey vorhin im Haus spielen hörte. Als er das Radio einschaltet, hat er eine Vision: Er sieht Oswaldo über Schattenmenschen sprechen und darüber, dass er Lena warnen muss, bevor Oswald von einer riesigen Schattenhand getötet wird. Abgesehen von der gruseligen Vision gibt es in Oswaldos Haus nichts mehr zu erkunden. Um dem Polizisten vor der Tür nicht in die Arme zu laufen, klettert Harvey durchs Badezimmerfenster hinaus.
Harveys nächste Mission steht also fest: Er muss Lena aufspüren. Mit einem Stadtplan ausgerüstet, traut er sich nun weiter in die Stadt hinein. Der Stadtplan erscheint oben rechts neben dem Koffer. Mit einem Klick darauf oder über die Taste [M] öffnen Sie die Kartenansicht (Abbildung 7). Die Orientierung in der kleinen Stadt fällt leicht: Die Main Street verläuft vom Wald bis zur Küste. Von ihr zweigen die First Street, die Second Street und die Third Street ab. Im Laufe des Spiels werden immer mehr Häuser zugänglich. Hat Harvey ein Haus einmal besucht, lässt es sich auf dem Stadtplan anklicken, sodass er flott von einem Ort zum anderen wechseln kann.

Abbildung 7: Der Stadtplan erleichtert die Orientierung und ermöglicht Harvey, per Mausklick von einem Ort zum anderen zu gelangen.
Auf der Suche nach Lena klappert Harvey die Stadt ab und spricht unterwegs mit allen Personen. Wieder braucht es Kombinationsgabe und Fantasie, um ans Ziel zu gelangen. Manchmal hilft einfach nur Ausprobieren.
Zuerst läuft Harvey die Main Street (Center) entlang. Er hat nicht genug Geld, um beim Hotdog-Verkäufer einen Hotdog zu bekommen, luchst ihm aber zwei abgelaufene Ketchup-Tütchen ab. Im Rathaus trifft Harvey auf eine Angestellte, die aber Lenas Adresse nicht herausgibt, da Harvey nicht dazu berechtigt ist, sie zu erhalten. Wäre er beispielsweise Immobilienmakler, könnte er auf die Adressen der Stadtbewohner zugreifen. Im Kasino nimmt Harvey ein Streichholzheftchen aus dem Aschenbecher neben dem Eingang mit. Aus dem Buchlanden erbeutet er einen Regenschirm aus dem Schirmständer neben Tür.
Weiter geht es auf der First Street, wo ein Haus zum Verkauf steht. Kaum hat Harvey es betreten, versucht der geschwätzige Makler, ihn zum Kauf zu bewegen. Selbstverständlich möchte Harvey das Haus nicht erwerben. Der Ausweis des Maklers wäre ihm dagegen sehr nützlich. Im Schlafzimmer schwärmt dieser von der Größe des Kleiderschranks. Er bietet Harvey sogar an, ihm die unglaubliche Größe zu demonstrieren, wenn Sie sich während des Gesprächs für die richtige Dialogoption entscheiden und die Größe des Schranks anzweifeln (Abbildung 8). Sobald der Makler im Schrank verschwindet, blockiert Harvey mit dem Regenschirm aus der Buchhandlung die Schranktür. Dabei fällt dem Makler der Ausweis aus der Tasche. Auf dem Weg nach draußen steckt Harvey noch den Zigarrenschneider aus dem Präsentkorb im Flur ein.

Abbildung 8: Zweifelt Harvey bei der Hausbesichtigung die Größe des Kleiderschranks im Schlafzimmer an, bringt er den Makler dazu, zur Demonstration in den Schrank zu steigen. Das ist Harveys Chance, ihn darin einzusperren und seinen Maklerausweis zu stehlen.
Auf zu Lenas Haus
Harvey legt der Angestellten im Rathaus den Maklerausweis vor. Sie erkennt allerdings sofort, dass das Bild darauf nicht Harvey zeigt. Jetzt gilt es, fantasievoll-kreativ zu handeln. Im Inventar trägt Harvey ein Exemplar seines Buchs mit einem Foto von ihm auf dem Cover herum. Mit der Schere aus Oswaldos Haus schneidet er kurzerhand das Foto aus. Jetzt fehlt nur noch Kleber, um das Bild auf den Ausweis zu kleben. Dazu knipst Harvey mit dem Zigarrenschneider einer Wachsfigur im Museum des Rathauses einen Wachsfinger ab. Aus dem Archiv des Rathauses neben dem Museum lässt er noch schnell ein altes Tagebuch mitgehen.
Irgendwie muss er den Wachsfinger zum Schmelzen bringen. Harvey erinnert sich an den Ofen in dem Haus, das zum Verkauf steht. Dorthin zurückgekehrt, zündet er den Ofen mit den Streichhölzern aus dem Casino an. Damit kann er den Wachsfinger verflüssigen und das Foto auf dem Ausweis fixieren. Wenn es Ihr Gewissen beruhigt, befreien Sie den Makler wieder aus dem Schrank. Den weiteren Spielverlauf beeinflusst das jedoch nicht.
Mit dem laienhaft präparierten Maklerausweis entlockt Harvey der Angestellten im Rathaus endlich Lenas Adresse. In Lenas Haus steht ein weiteres Radio (Abbildung 9), das eine Vision von Lenas Entführung durch die Schattenmenschen auslöst.
Die Demoversion des Spiels endet an dieser Stelle. Wir ziehen hier ebenfalls einen Schlussstrich, um nicht noch mehr zu verraten. Nun sollten Sie einen ersten Eindruck vom Spiel erhalten und dessen Grundprinzipien erfasst haben. Im weiteren Verlauf wird die Geschichte immer unheimlicher, die Rätsel werden anspruchsvoller, und Ihr Einfallsreichtum wird im kreativen Umgang mit den Gegenständen im Inventar weiterhin herausgefordert.

Abbildung 9: In Lenas Haus findet Harvey ein Radio, das in ihm eine Vision über Lenas Verschwinden auslöst.
Fazit
Slender Threads ist nichts für schwache Nerven. Die gruselige Handlung hat das Zeug zum Horror-Thriller. Als Gegenpol hellt die liebenswert-schrullige Hauptfigur Harvey die düstere Atmosphäre auf. Auch die anderen Charaktere wirken häufig eher witzig-verschroben als wirklich furchteinflößend. Wer schwarzen Humor liebt, kommt in diesem Spiel auf seine Kosten. Um die herausfordernden Aufgaben und Rätsel zu meistern, sind Fantasie, Kreativität und Kombinationsgeschick gefragt. Ein weiteres Plus ist die liebevoll von Hand gezeichnete Grafik. Das Spiel bietet Spannung und Spielspaß bis zum völlig unerwarteten Ende. (csi)
Infos
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Slender Threads: https://slenderthreadsgame.com
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Slender Threads bei Steam: https://store.steampowered.com/app/1116480/Slender_Threads
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Slender Threads bei GOG.com: https://www.gog.com/de/game/slender_threads
-
Steam-Client: https://store.steampowered.com/about
-
Slender Threads: Prologue bei GOG.com: https://www.gog.com/en/game/slender_threads_prologue







