Das Strategiespiel Unknown Horizons

Hinterm Horizont geht's weiter

Neuland besiedeln, Rohstoffe verarbeiten und regen Handel betreiben – das sind die Zutaten für äußerst beliebte Strategiespiele. Unter Linux bedient dieses Genre das freie Projekt Unknown Horizons.

Mit etwas Kleingeld in der Tasche und ein paar willigen Auswanderern an Bord landet der Spieler mit seinem Schiff auf einer einsamen Insel. Dort entsteht flugs am Strand ein kleines Kontor, von dem aus die Eroberung des Eilands beginnt. Nahrung besorgen zunächst ein Fischer und ein Jäger, für die man an geeigneten Stellen Unterkünfte errichten lässt. Das für weitere Gebäude notwendige Holz steuert ein Holzfäller bei. Wege sorgen wiederum für einen schnellen Transport der Waren vom und zum Kontor. Die Siedler kommen zunächst in einfachen Zelten unter, ihre Nahrungsmittel kaufen sie auf einem Marktplatz (Abbildung 1).

Abbildung 1: Im Wald stehen schon die Zelte für Jäger und Holzfäller, auch einen Marktplatz und einen ersten Bauernhof gibt es bereits.

Bedürfnisanstalten

Jedes Gebäude verlangt nach ganz bestimmten Umgebungsbedingungen: Während der Fischer unbedingt am Wasser in der Nähe eines Fischschwarms leben möchte, setzt man den Holzfäller am besten in einem möglichst dichten Waldstück aus. Zwar kann man Bäume nachpflanzen, im Gegensatz zum Abholzen von natürlich nachgewachsenen Wäldern kostet das jedoch Geld.

Mit zunehmendem Wohlstand steigen auch die Bedürfnisse der Siedler. Verlangen sie zunächst neben Nahrung nur den Bau einer Kirche, müssen es später schon Bier und Zigarren sein (Abbildung 2). Nur wenn man alle Forderungen erfüllt, steigen die Einwohner in der sozialen Hierarchie auf, was wiederum gleichzeitig weitere Gebäudetypen freischaltet. Die lassen sich dann jedoch nur noch selten aus Holz zimmern. Folglich müssen weitere Produktionsbetriebe her: Ziegel erzeugt etwa eine Ziegelei, die wiederum den Lehm von einer speziellen Lehmgrube bezieht.

Abbildung 2: Mit zunehmendem Wohlstand bauen die Siedler ihre Wohnhäuser selbstständig weiter aus. Hier haben sie bereits die dritte Stufe erreicht, was unter anderem den Bau von Tabakplantagen ermöglicht.

Fehlen auf der Insel Rohstoffe, so kann man sie gegen Barzahlung über fliegende Händler importieren. Einige Gebäude leeren zudem die Kasse nicht nur bei ihrer Erbauung, sondern auch während des Betriebs: So verlangt der Priester in der Kirche ein stetig eingehendes Gehalt (Abbildung 3). Das Geld für all diese Aufwendungen treibt man durch Steuern ein oder verdient es sich durch den Export von auf der Insel hergestellten Waren.

Abbildung 3: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Einzugsbereich. Diesen Pavillon zum Beten erreichen nur die in der grün markierten Zone wohnenden Siedler. Für die übrigen muss ein weiterer Kirchenbau her.

Während man auf diese Weise langsam einen funktionierenden Wirtschaftskreislauf aufbaut, wachsen rund um das eigene Dorf weitere Siedlungen. Mit den dortigen Einwohnern kann man friedlich Handel treiben, Allianzen schmieden oder aber ihre Dörfer angreifen und eingemeinden. Zuvor sollte man allerdings tunlichst seine eigenen Produktionsstätten mit Abwehrtürmen sichern.

Anno Dunnemals

Das Spielprinzip von Unknown Horizons [1] erinnert nicht ganz zufällig an die alt bekannte Strategiespiel-Serie "Anno" [2] von Ubisoft. Diese erfreut sich seit über 10 Jahren extremer Beliebtheit. Da der Hersteller jedoch damals wie heute Linux geflissentlich ignoriert, nahmen 2005 ein paar Fans kurzerhand einen Klon in Angriff. In der "OpenAnno" getauften Kopie blickte der Spieler wie im Vorbild von schräg oben (isometrische Darstellung) auf eine gezeichnete Landschaft. Es dauerte jedoch gerade einmal zwei Jahre, bis das Projekt langsam wieder eingeschlafen war.

Im Frühling 2007 übernahmen neue Entwickler das Ruder, die noch im gleichen Jahr zwei drastische Entscheidungen trafen. Zunächst versuchten sie, neben der zweidimensionalen auch eine Variante mit 3D-Grafik zu entwickeln. Schon im Herbst 2007 ließ man dieses Vorhaben jedoch wieder fallen – die Entwickler hatten den notwendigen Aufwand schlicht unterschätzt. Um nun umgekehrt die Entwicklung möglichst weit zu vereinfachen, warfen sie den bis dahin geschriebenen Programmcode der 2D-Fassung über Bord und griffen stattdessen zur Flexible Isometric Free Engine, kurz FIFE [3]. Auf deren Basis lassen sich recht einfach Spiele mit isometrischer Grafik erstellen. Doch schon kurz nach dieser Entscheidung brachte erneut Zeitmangel das Projekt zum Stillstand.

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