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Quantenfussel

Einführung in Blender 2.5: 3D-Modelle

07.12.2010
Die freie 3D-Software Blender präsentiert sich in der neuesten Version 2.5 mit einer runderneuerten Bedienoberfläche, die den Einstieg in die 3D-Gestaltung deutlich vereinfacht.

Vor einiger Zeit gab es auf Slashdot.org eine der mit schöner Regelmäßigkeit wiederkehrenden Diskussionen über die Benutzerfreundlichkeit der freien Grafiksoftware Gimp. Wie zu erwarten gingen die Meinungen dazu weit auseinander, aber zumindest ein Konsens herrschte doch: Die freie 3D-Software Blender [1] sei dahingehend noch viel schlimmer. Auch der Autor dieses Artikels teilte früher diese Meinung, aber die ersten Blender-Gehversuche waren nie von Dauer. Länger als eine halbe Stunde konnte oder wollte er sich seine Hirnwindungen nicht von der seiner Ansicht nach unlogischen und verwirrenden Benutzeroberfläche verknoten lassen.

Das Ganze änderte sich am 24. November 2009, als die Entwickler die erste Alpha-Version von Blender 2.5 veröffentlichten. Obwohl es so gut wie keine Dokumentation gab, gelangen dem Autor erste ansehnliche Ergebnisse, und seither nutzt er Blender 2.5 beruflich wie privat. Dem Alpha-Stadium ist die Software inzwischen deutlich entwachsen: Die zu Redaktionsschluss aktuelle Version 2.55 Beta hat alle geplanten Features und ist damit bereit für die Dokumentation. Dieser Artikel soll eine Einführung in die neue Version von Blender bieten. Als konkretes Projekt entschieden wir uns dafür, die Figur Dust Puppy aus dem Hacker-Comic Userfriendly.org [2] in 3D nachzubilden.

Blender bedeutet übersetzt Mixer beziehungsweise Mischer, was die Philosophie hinter der Software zum Ausdruck bringt: Alle für eine 3D-Produktion nötigen Funktionen wurden in eine Software gesteckt und vermischt, was hier bedeuten soll: Sie lassen sich mit den gleichen Tastenkombinationen bedienen und beispielsweise auch mit den gleichen Funktionen animieren. Mit diesem Konzept geht auch ein ausgesprochen großer Funktionsumfang einher, von dem dieser Artikel nur einen kleinen Ausschnitt wiedergegeben kann.

Installation und Übersicht

Die Installation von Blender 2.5 geht äußerst simpel vonstatten. Sie laden einfach das Binärpaket von der offiziellen Blender-Homepage [1] oder der Heft-DVD herunter und entpacken es an geeigneter Stelle im Dateisystem. Damit steht Blender bereits für den ersten Aufruf parat.

Beim ersten Start von Blender 2.5 erscheint ein Splashscreen mit wichtigen Links, den zuletzt bearbeiteten Dateien und einer Funktion zur Wiederherstellung der letzten Session, falls sich Blender unerwartet beendet hat. Über den Menü-Eintrag Interaction: auf dem Splashscreen passen Sie bei Bedarf die Maus- und Tastaturfunktionen an diejenigen anderer populärer 3D-Softwarepakete an. In diesem Artikel setzen wir allerdings auf die Standard-Bedienung. Ein Klick auf das Bild blendet den Splashscreen aus und gibt den Blick auf die Benutzeroberfläche frei (Abbildung 1).

Abbildung 1: Die neue Oberfläche von Blender 2.5 ist für Breitbild-Displays optimiert.

Das zentrale Fenster nennt sich 3D View und stellt, wie nicht anders zu erwarten, die zentrale Arbeitsfläche dar. Lassen Sie sich nicht vom Drumherum verwirren, alles für das Projekt wichtige wird zu gegebener Zeit erläutert. Machen Sie sich zuerst mit der Navigation in der 3D-Umgebung vertraut. Durch einen Klick mit der mittleren Maustaste rotieren Sie um das kleine Kreuz in der Mitte. Halten sie dabei die Umschalttaste gedrückt, bewegt sich ihr Blickfeld seitlich.

Für den Fall, dass Sie im 3D-Raum die Orientierung verlieren, bietet Blender einige Standardansichten, die Sie im Laufe des Artikels immer wieder nutzen werden. Sie erreichen diese über den Nummernblock. [Num-1] zeigt die Szene von vorne, [Num-3] von rechts und [Num-7] von oben. Wenn Sie beim Wechsel die [Strg]-Taste gedrückt halten, dann landen Sie jeweils auf der gegenüberliegenden Seite. Auch falls Ihnen Ziffernblock oder 3-Tasten-Maus fehlt, lässt Blender sie nicht im Stich – Näheres erläutert der Kasten "Ziffernblock und 3-Tasten-Maus emulieren").

Ziffernblock und 3-Tasten-Maus emulieren

Notebooks verfügen zumeist weder über einen Ziffernblock noch über eine dritte Maustaste. Unter File | User Preferences | Input finden Sie die Optionen Emulate Numpad und Emulate 3 Button Mouse. Die erste Option legt die Funktionen der Nummernblock-Tasten auf die in Blender so gut wie nie genutzten normalen Zifferntasten. Die zweite Option simuliert die mittlere Maustaste mittels der Kombination aus [Alt] und der linken Maustaste.

Drücken Sie nun [Num-7], um die Szene von oben zu betrachten, und danach [Num-5]. Etwas hat sich verändert: Das Drahtgitter füllt nun die gesamte Szene aus, und der schräge Strich unter dem gestrichelten Kreis mit dem schwarzen Punkt darin (in Blender das Symbol für eine Punkt-Lampe) ist verschwunden (Abbildung 2). Das liegt daran, dass Sie soeben in den sogenannten orthographischen Modus ohne perspektivische Verzerrung gewechselt haben. Die meiste Zeit arbeiten Sie in diesem Modus, da nur in diesem übereinanderliegende Punkte wirklich übereinander liegen und die Proportionen klarer ersichtlich sind.

Abbildung 2: Der Unterschied zwischen perspektivischer und orthographischer Ansicht erscheint anfangs gering, erweist sich aber als entscheidend für die Arbeit.

Am Anfang war der Würfel

Holen Sie den Würfel mit der mittleren Maustaste näher heran. Aus diesem Würfel soll einmal der Dust Puppy entstehen. Die Technik, ein Objekt aus einem Würfel zu formen, nennt sich Box-Modelling (siehe Kasten "Flottes Box-Modelling"). Das schöne am Box-Modelling: Mit wenig Einarbeitungszeit erzielt man bereits ordentliche Ergebnisse; ein wirklicher Meister zu werden, dauert aber dennoch seine Zeit.

Flottes Box-Modelling

Beim Box-Modelling handelt es sich um eine leicht zu erlernende und dennoch sehr mächtige Methode des Modellierens. Eine sehr gute Ressource diesbezüglich mit vielen konkreten Blender-Anleitungen ist Blendercookie.com [4], das allerdings nur englischsprachige Inhalte anbietet.

Um eine erste Veränderung an dem Würfel vorzunehmen drücken Sie die Taste [S] (für Skalieren) und dann die [1]. Falls sich nichts verändert, könnte es daran liegen, dass Sie zuvor beim Navigieren den Würfel abgewählt haben. Um ihn wieder auszuwählen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Ausgewählte Objekte zeigt Blender durch eine orangefarbene Umrandung an.

Die Größe des Würfels haben Sie soeben im sogenannten Object Mode verändert. In diesem Modus bewegen, rotieren und skalieren Sie die Objekte in der Szene. Wenn Sie mehr bearbeiten wollen, müssen Sie in den sogenannten Edit Mode wechseln, was über [Tab] geschieht. Nun sollte sich sowohl das Aussehen des Würfels als auch das des Mauszeigers verändert haben. Sie sehen nun die einzelnen Flächen, Kanten und Eckpunkte beziehungsweise Vertices des Modells. Davon hat der Würfel natürlich nicht allzu viele, um eine andere Form daraus zu erstellen benötigen Sie aber noch einige mehr. Die Lösung dafür finden sie in der linken Seitenleiste unter Mesh Tools | Add: | Subdivide. Direkt im Bereich darunter erscheinen nun einige Optionen. Stellen Sie Number of Cuts auf 3 ein. Nun ist genug "Arbeitsmaterial" vorhanden um den Würfel zu verformen.

Sie könnten jetzt anfangen, die einzelnen Punkte zu bewegen, um den Würfel abzurunden – schließlich ist der Körper des Dust Puppy kugelförmig. Für diesen speziellen Fall gibt es jedoch eine Funktion. Wieder etwas weiter unten finden sie den Header des 3D View (Header befinden sich in Blender über oder unter Fenstern). Dort wählen Sie Mesh | Transform | To Sphere. Sobald Sie nun die Maus nach rechts bewegen, wird aus dem Würfel eine (noch ziemlich eckige) Kugel. Ein Klick mit der linken Maustaste hält das Ergebnis fest. Alternativ dazu nutzen Sie das Tastaturkürzel [Umschalt]+[Alt]+[S]. In Blender lassen sich die meisten Kommandos sowohl über Menü-Einträge, als auch über Tastenkombinationen ausführen. Grundsätzlich empfiehlt sich die Tastaturbedienung, die ein deutlich schnelleres Arbeiten ermöglicht.

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