UFOs im Anflug: Interview mit zwei Entwicklern von UFO:AI

UFOs im Anflug: Interview mit zwei Entwicklern von UFO:AI

Mit Version 2.2 erschien letzte Woche eine brandneue Ausgabe des freien Spiels UFO:Alien Invasion (UFO:AI). Das rundenbasierte Strategiespiel orientiert sich am Microprose Klassiker X-Com und setzt dabei auf die Quake-2-Engine, die ID-Software unter die GPL gestellt hat. Wir wollten von Martin Gerhardy und Ryan Span wissen, wie es um das Projekt steht, was es in der Version 2.2 Neues gibt und wie das Spiel in der Community ankommt.

Martin Gerhardy wohnt und studiert in Göttingen. Sein Informatikstudium (MSc) schließt er im nächsten Semester ab. Im UFO-Projekt arbeitet er als Projektleiter und Programmierer. Daneben erstellt er des öfteren Level, Texturen und 3D-Modelle.

Ryan Span kommt ursprünglich aus den Niederlanden, lebt aber jetzt in Großbritannien, wo er im Privatkunden-Bereich in Oxfordshire arbeitet. Im Projekt ist er Lead Designer und Schreiber. Er entwickle die Geschichte und kümmert sich um die englischsprachigen Inhalte des Spiels. Nebenbei tritt er als Art Director auf und entwirft gelegentlich Modelle.

Linux Community:Wie würdet Ihr Euer Spiel UFO:Alien Invasion beschreiben?
Martin Gerhardy: Ein an die Microprose-Klassiker angelehntes, rundenbasiertes Taktik- und Strategiespiel. Wobei wir nicht versuchen eine 1:1 Kopie zu erstellen, sondern ein neues Spiel mit bewährten Konzepten.
Ryan Span: Jedes Spiel dieser Art wird natürlich zu einem gewissen Grad an die alten Microprose-Titel erinnern. Aber wir versuchen, unseren eigenen Stil zu finden, um UFO:AI einmalig zu machen. Das betrifft sowohl die Geschichte als auch Artwork und Spielgefühl.

LC:Was schätzt Ihr, wie viele Spieler habt Ihr?
MG: Wir verzeichnen über 370.000 Downloads bei den offiziellen Sourceforge.net-Mirrorn. Wie viele davon tatsächlich Spieler sind, weiß ich allerdings nicht. Da sich UFO:AI hauptsächlich um den Einzelspielermodus dreht, lassen sich die Spieler auch nur sehr schwer zählen (obwohl unser Mehrspielermodus auch sehr gut ist…).
RS: Ich verfolge das nicht gezielt, aber es sind wohl eine Menge, wenn man die Aktivitäten unserer Community und die vielen externen Beiträge zum Projekt betrachtet.

LC: Gibt es Feedback von den Nutzern?
MG: Ich würde das Feedback der Spieler als positiv werten. Wir hören häufig, dass wir es geschafft haben, das „Feeling“ der Originalreihe einzufangen. Allerdings gibt es auch Kritikpunkte – der häufigste ist, dass das Userinterface gewöhnungsbedürftig sei.
RS: Wir bekommen überwiegend positives Feedback, die Leute mögen was wir tun. Aber wir bekommen auch konstruktive Kritik. Wenn es in unserer Macht steht, diese Dinge zu verbessern, tun wir unser Bestes. Zum Beispiel arbeiten wir seit geraumer Zeit an einem neuen Design für die GUI – dieser Bereich muss wirklich verbessert werden.

LC: Wer arbeitet noch an UFO:AI und was tun diese Leute?
MG: Es sind viele talentierte Leute an der Entwicklung beteiligt, aber ich beschränke mich mal auf das Kernteam:

  • Werner Hoehrer – der zweite Projektleiter, er war der erste den ich damals mit an Board geholt habe. Ich kannte Ihn bereit aus einem anderen Open-Source-Projekt. Programmieren und Modellieren gehört zu seinen Aufgabengebieten.
  • Olivier Alloschery – Programmierer. Ihm haben wir z.B. die Funktionalität beim Luftkampf zu verdanken.
  • Bas Fournier – er unterstützt Ryan beim Schreiben der Story.
  • Maciej Wierzbicki – freier Programmierer der uns immer tätkräftig zur Seite steht. Er hat grundlegende Spielelemente beim Basen-Management erarbeitet und implementiert.

RS: Es sind zu viele Leute, um sie alle zu nennen, aber wir könnten mit den beitragenden Leuten nicht glücklicher sein.

LC: Wann, warum und wie habt Ihr mit UFO:AI begonnen?
MG: Angefangen hat es so 2004/2005. Anfang 2006 wurden die Weichen neu gestellt, nachdem das ursprüngliche Team die Lust verlor. Ich habe bei Sourceforge.net ein Projekt angelegt und seitdem sind wir emsig wie die Bienen. Die Frage nach dem „Warum“ stellt man mir oft. Es gibt eigentlich nur einen (guten) Grund: Es macht Spaß und die Atmosphäre im Team rund um UFO:AI ist einfach einladend.
RS: Ich bin im August 2006 zum Projekt gekommen. Ich hatte die alten Demos gespielt, kam aber nicht auf die Idee, was eigenes beizutragen, zumindest bis zur Version 2.0. Ich dachte, sie hat ein großes Potenzial, aber ihr fehlt die kreative Richtung, weil niemand für das Design und das Schreiben verantwortlich war. Es gab keine nennenswerte Story, die Leute ergänzten und entfernten Texte, oft ohne vorher überhaupt jemanden zu konsultieren. Ich habe mehrere Jahre als Schreiber und Modder für das unabhängige Spiel “Mount & Blade” gearbeitet. Das war die perfekte Gelegenheit, meine Fähigkeiten einzubringen. Ich hab dann mit Bas Fournier gesprochen, der einzige wirkliche Schreiber zu dem Zeitpunkt und wir kamen gleich miteinander klar. Zusammen haben wir dann den grundlegenen Plot und die Kernideen entwickelt (etwa das E-Mail-basierte UFOpaedia-Layout), das wir dann an Martin und Werner weiterreichten. Sie mochten es, also wurde ich angeheuert, um das ganze Ding weiterzuschreiben. Das tu ich seitdem.

LC:Wie lange habt Ihr für den Sprung von Version 2.1 auf 2.2 gebraucht?
MG: Acht Monate.
RS: Wow, war das wirklich so lange?

LC: Welche – technischen und persönlichen – Probleme gab es dabei?
MG: Das größte technische Problem ist auch einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte – keine vollständig zerstörbare Umgebung. Wir haben zwar die Möglichkeit implementiert, Kisten und einzelne Mauern zu zerstören, aber die komplette Umgebung leider nicht.
RS: Die Sache mit der Umgebung ist ein wichtiger Punkt. Eine weitere Herausforderung besteht darin, die Community glücklich zu machen und zugleich an unserer Design-Vision festzuhalten. Zum Beispiel gab es für die Storyline viel Lob, aber auch Kritik von Leuten, die sich ein weniger textlastiges Spiel wünschen. Unglücklicherweise können wir es nicht allen Recht machen.

LC: Könnt Ihr kurz beschreiben, was in der aktuellen Version neu ist?
MG: Die wohl wichtige Neuerung für die meisten Spieler sind die Luftkämpfe und die damit verbundenen Bergungsmissionen. Es gibt etliche neue Technologien zu erforschen und die XVI-Funktionen wurden eingebaut. Unter der Haube hat sich einiges getan, um das Spiel portabler und performanter zu machen.
RS: Die 3D-Oberfläche der Geoscape ist eine große Veränderung, und ich liebe sie. Die von Martin erwähnten XVI-Funktionen erlauben es uns, den Plot in der nächsten Version fortzusetzen. Und es gibt den Video-Support für die UFOpaedia.

LC: Was sind die Härten beim Entwickeln eines freien Spiels?
MG: Die Zeit und die Suche nach Leuten, die einem helfen. Man muss schon einen Nerv treffen, um die Leute nicht nur zum Spielen zu bewegen (was schon schwer genug ist), sondern sie auch anzuregen, den Entwicklungsprozess zu unterstützen.
RS: Die Zeit zur Arbeit zu finden, Unterstützung zu erhalten sowie die öffentliche Aufmerksamkeit für unser fantastisches Spiel: Diese Dinge sind oft erstaunlich schwierig.

LC: Was passiert als Nächstes mit UFO:AI?
MG: Zur Zeit arbeite ich daran, den Renderer umzustellen und zu verbessern. Wir werden in der nächsten Version Shader unterstützen und ein Materialsystem nutzen. Aber neben solchen Sachen, von denen der Spieler eher wenig merkt, wird es sicherlich wieder neue Level, Modelle und Technologien geben. Außerdem planen wir zur Zeit, einen Patch für bereits gefundene Fehler in Version 2.2 rauszubringen – allerdings ist es jetzt noch zu früh, um dafür ein Datum zu nennen.
RS: Mehr Geschichte, wenn es nach mir geht! Die Storyline hat sich seit Version 2.1 wenig weiterentwickelt. Aber jetzt, wo wir einige der Funktionen haben, die wir brauchen, können wir viele neue Dinge einbauen.

LC: Und privat: Wie sehen Eure Zukunftspläne aus?
MG: Im nächsten Semester werde ich mein Informatikstudium abschließen. Dann sehen wir weiter.
RS: Ich veröffentliche gerade meine erste Geschichte mit dem Titel “STREET: Empathy” (mehr Infos und das gesamte Buch online gibt es hier). In Zukunft will ich mehr Bücher rausbringen und hoffe, vielleicht mit dem Schreiben genug Geld zu verdienen, um meinen Tagesjob aufgeben zu können.

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