Aus LinuxUser 07/2001

Komplettlösung Hopkins FBI (Seite 2)

Abbildung 3: Nehmen Sie im Überwachungsraum die die im Bild markierte Karte an sich
Abbildung 3: Nehmen Sie im Überwachungsraum die die im Bild markierte Karte an sich

Gehen Sie wieder zum Fahrstuhl zurück und betrachten Sie das Panel etwas genauer: im unteren Bereich befindet sich ein Kartenschlitz („Nut“), in den Sie die gerade gestohlene Magnetkarte einführen. Hinter Ihnen öffnet sich eine Tür, durch die Sie in einen Geheimraum gelangen.

Abbildung 4: Dieser Geheimraum entpuppt sich als U-Boot Anlegestelle
Abbildung 4: Dieser Geheimraum entpuppt sich als U-Boot Anlegestelle

Auf der rechten Seite des Raumes befindet sich ein Monitor. „Lesen“ Sie ihn. Unterhalb des Bildschirms befindet sich wieder ein kleiner Kartenschlitz („Nut“). Führen Sie hier erneut die Magnetkarte ein. Es erscheint ein weiterer Fahrstuhl, der Sie an Bord eines U-Bootes bringt. Nach einer kurzen Zwischensequenz übernehmen Sie die vollständige Kontrolle über das Boot. Durch klicken an einen der vier Bildschirmränder können Sie das Boot durch das Wasser steuern. Wählen Sie dabei folgenden Weg: oben, oben, rechts, oben, oben, links, oben, wodurch Sie zu einer futuristischen Unterwasserfestung gelangen.

In der Unterwasserstation

Nachdem man Sie nach Ihrer Ankunft verhaftet hat, durchsuchen Sie als erstes den Mülleimer in Ihrer Zelle. Mit dem dort gefundenen Diamantring lenken Sie den mittleren Laserstrahl Ihres Gefängnisses so ab, dass er eine Tür in die Stahlwand fräst. Betreten Sie die Nachbarzelle. Dort liegt ein Sarg, in dem Sie nun Platz nehmen sollten („benutzen“ Sie ihn). In der Leichenhalle angekommen, lassen Sie von dem Tisch den Flachmann und rechts daneben von der Erde das Lachgas mitgehen. Beim Durchsuchen des Regals über dem Tisch finden Sie noch eine Spritze. Betrachten Sie nun die Behälter auf der linken Seite. In einem von ihnen befindet sich Samantha. Am unteren Ende des Behälters ist ein Schalter angebracht. Drücken Sie ihn, damit Samantha in einen anderen Raum teleportiert wird. Nach dem Verlassen der Leichenhalle durch die Tür erscheint eine Karte. Die roten Punkte in den Rechtecken markieren dabei einzelne Räume. Sie gelangen direkt dort hin, indem Sie einfach einen der Punkte anklicken. Durch probieren müssen Sie nun auf der Karte den Raum mit den drei Turbinen finden. Trinken Sie dort die Flüssigkeit im Flachmann. Unterhalb des rechten und des mittleren Ventilators befindet sich jeweils eine Konsole mit einem roten Knopf. Schalten Sie mit ihnen die Turbinen aus. Zwischen den beiden, nun nicht mehr laufenden Turbinen ist ein Pfeiler mit einem Loch („Nut“). In dieses Loch stecken Sie die Giftflasche aus ihrem Inventar. Schalten Sie nun die Turbinen wieder ein, damit sich das Gift auf der gesamten Station verteilen kann. Gehen Sie in den Raum, in dessen Mitte eine Teleporterröhre steht. Rechts hängt von der Decke eine Konsole herab, die in der Mitte eine Öffnung („Nut“) mit der Aufschrift „Spritzen bitte hier einwerfen“ aufweist. Nehmen Sie sich nun mit der Spritze etwas Blut ab (im Inventar „benutzen“) und werfen Sie sie in die Öffnung.

Abbildung 5: Mit dieser Maschine erstellt Hopkins einen Doppelgänger
Abbildung 5: Mit dieser Maschine erstellt Hopkins einen Doppelgänger

Damit erzeugen Sie einen Klon, der sofort durch das Gas getötet wird und in den Himmel kommt. Ab jetzt können Sie mit dem kleinen Kopf-Symbol in der rechten oberen Bildschirmecke zwischen Hopkins auf der Erde und im Himmel umschalten (Abbildung 6).

Abbildung 6: Über dieses Symbol können Sie zwischen Hopkins und seinem Klon hin- und herschalten
Abbildung 6: Über dieses Symbol können Sie zwischen Hopkins und seinem Klon hin- und herschalten

Gehen Sie nun ins Bad. Dort treffen Sie Samantha. Reden Sie mit ihr und sagen Sie ihr, dass Sie sie wieder auf die Erde zurückbringen werden (Antwortenfolge 2,3,3,2). Nachdem Samantha wieder auf der Erde angekommen ist, gehen Sie in den Wartesaal zurück und sprechen den dort oben rechts sitzenden Mann mit dem Messer an. Überreden Sie ihn, Hopkins sein Messer zu überlassen. Gehen Sie zurück in den Transporterraum. Unten, am Fuß des Transporters befindet sich ein gelbliches Kabel. Schneiden Sie es mit dem Messer durch. Wechseln Sie nun durch einen Klick auf das Kopf-Symbol zu Hopkins auf der Erde zurück. Gehen Sie in das Zimmer, indem sich Samantha befindet. Drücken Sie den Schalter auf der kleinsten der beiden, im linken Bereich angeordneten Konsolen. Gehen Sie nun mit Hopkins in den Raum mit der großen Maschine, unter der sich eine Tafel befindet (Abbildung 7). Platzieren Sie Hopkins an einem der beiden Pulte. Klicken Sie nun das Gesicht von Samantha an und gehen Sie mit ihr ebenfalls in diesen Raum. Platzieren Sie sie vor dem anderen, noch freien Pult. Drücken Sie zunächst mit Hopkins, dann mit Samantha den Knopf, der auf den jeweiligen Pulten angebracht ist. Springen Sie als letzte Amtshandlung mit Hopkins durch den geöffneten Tunnel.

Abbildung 7: Durch das Loch in der Mitte springt Hopkins zum Finale
Abbildung 7: Durch das Loch in der Mitte springt Hopkins zum Finale
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