Aus LinuxUser 06/2001

Komplettlösung Hopkins FBI

In geheimer Mission

Das Abenteuerspiel „Hopkins FBI“ des französischen Spieleproduzenten MP Entertainment war eines der ersten kommerziellen Spiele unter Linux. Eine weite Verbreitung dürfte es Hierzulande vor allem durch die Linux-Distribution Easy Linux 2000 erlangt haben, der es vor über einem Jahr als deutsche Vollversion beilag. Für diejenigen, die an dem Spiel verzweifelt sind oder die Abenteuer von Hopkins im Schnelldurchgang miterleben möchten, ist diese zweiteilige Komplettlösung gedacht.

Das Bundle aus Easy Linux 2000 und Hopkins FBI kann zur Zeit noch beim Münchener Versandhaus Linuxland zu einem reduzierten Preis von zirka 50 Mark nachbestellt werden. Bevor Sie jedoch zum Telefonhörer greifen, möchten wir Sie an dieser Stelle darauf hinweisen, dass das Spiel in großen Teilen lediglich über eine ziemlich schlechte Übersetzung in Form von deutschen Untertiteln verfügt. Sofern Englischkenntnisse vorhanden sind, raten wir dazu, Hopkins FBI mit abgeschalteten Untertiteln zu spielen. Des weiteren geht Hopkins FBI nicht gerade sparsam mit Gewaltszenen und dem Einsatz von Blut um. Auch wenn die Abbildungen in diesem Artikel einen Zeichentrickstil vermitteln, ist das Spiel in keinem Fall für Kinder geeignet.

Sollten Sie Hopkins FBI schon gespielt haben und auf der Insel festhängen, so sei an dieser Stelle schon einmal vorausgreifend gesagt, dass im Spiel eine unschöne Sackgasse existiert. Lesen Sie sich in diesem Fall die folgende Lösung komplett durch, und schauen Sie nach, ob Sie nicht bereits in der Stadt einen wesentlichen Gegenstand vergessen oder übersehen haben.

Installation auf anderen Distributionen

Sofern Sie Hopkins FBI zusammen mit Easy Linux 2000 erworben haben, jedoch eine andere Distribution auf Ihrem Computer zum Einsatz kommt, können Sie nicht den im Handbuch beschriebenen Installationsweg gehen. Stellen Sie in einem solchen Fall zunächst sicher, dass die Bibliotheken esound und audiofile (letztere ist etwa unter SuSE im Paket audiofil zu finden) auf ihrem System installiert sind. Hopkins FBI benötigt diese Bibliotheken, um den Ton korrekt wiedergeben zu können. Die eigentliche Installation ist leider etwas umständlich, da das Spiel über keinen grafischen Installationsassistenten verfügt. Öffnen Sie zunächst ein Terminalfenster und legen Sie die Spiele-CD in Ihr Laufwerk ein. Mounten Sie diese anschließend durch die Eingabe des entsprechenden Befehls (unter SuSE Linux ist dies mount /cdrom). Wechseln Sie auf die CD-ROM und dort in das Verzeichnis FBI_Hopkins (unter SuSE durch Eingabe von cd /cdrom/FBI_Hopkins). Geben Sie nun ./Install ein und betätigen Sie die Eingabetaste. Damit starten Sie den spartanisch ausgestatteten Installationsassistenten. Wählen Sie als Sprache „3“ für „Deutsch“ und dann eine der angebotenen Installationsarten, je nachdem wie viel Speicherplatz Sie erübrigen können. Als nächstes möchte der Assistent wissen, ob die speicherfressenden Animationssequenzen auf die Festplatte kopiert werden sollen. Sofern Sie über ein schnelles CD-ROM-Laufwerk verfügen, sollte dies nicht nötig sein. Im nächsten Schritt legen Sie das Zielverzeichnis fest. Sollten Sie mit der Vorgabe /usr/local/hopkinsfbi nicht einverstanden sein, drücken Sie die „2“ für „vorgegebenen Pfad ändern“ und geben anschließend den neuen Pfad ein. Sobald Sie den „Default Path“ bestätigen, beginnt das Installationsskript mit dem eigentlichen Kopiervorgang.

Das Spiel nach erfolgreicher Installation zu starten ist wesentlich einfacher. Stellen Sie zunächst sicher, dass sich die Hopkins-CD im Laufwerk befindet. Wechseln Sie nach dem Mounten der CD in das Verzeichnis, in das Sie Hopkins FBI installiert haben. Im Gegensatz zur Installation kann dies jetzt wie gewohnt über eine grafische Oberfläche und den dazugehörigen Dateimanager erfolgen. Starten Sie dort das Programm Hopkins_FBI und schon kann die Verbrecherjagd beginnen…

Bedienung 

Sobald Sie mit dem Mauszeiger über einen Gegenstand fahren, der in irgendeiner Weise benutz- oder verwendbar ist, erscheint am unteren Bildschirmrand der Name dieses Gegenstandes. Mit der rechten Maustaste können Sie nun alle Verben durchklicken, die in diesem Zusammenhang zum Einsatz kommen können. Haben Sie sich für eine Aktion entschieden, genügt ein Druck auf die linke Maustaste um sie auszuführen. Wo Sie einen Raum oder eine Szene verlassen können, verwandelt sich der Mauszeiger in ein „Exit“-Symbol und als Objektbeschreibung erscheint am unteren Bildschirmrand „Ausgang“.

Wenn Sie mit dem Mauszeiger in die linke obere Ecke des Bildschirms fahren, erscheint ein Symbol. Mit einem Linksklick landen Sie dann in Ihrem Inventar, das sämtliche Gegenstände aufführt, die Sie gerade bei sich tragen. Dort finden Sie im rechten unteren Bereich auch drei Symbole, mit denen Sie den Spielstand speichern und laden oder aber auch das gesamte Spiel verlassen können.

Generelle Tipps:

Untersuchen Sie jeden Winkel und nehmen Sie alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist, wie bei jedem Adventure. Sprechen Sie jede Person an und gehen Sie im Gespräch alle möglichen Themen durch. Speichern Sie oft ab, da Sie an vielen Stellen nicht nur Ihren Auftrag, sondern auch Ihr virtuelles Leben verlieren können.

Abbildung 1: Die gesamte Stadt im Überblick
Abbildung 1: Die gesamte Stadt im Überblick

In Ihrer Wohnung

Nehmen Sie den Schraubenzieher vom Tisch und durchsuchen Sie die Couch, in der Sie einen Schlüssel finden.

Abbildung 2: Von hier nimmt alles seinen Lauf: Hopkins Wohnung
Abbildung 2: Von hier nimmt alles seinen Lauf: Hopkins Wohnung

Nehmen Sie die Pistole aus dem Halfter, das an der Wand links neben dem Fernseher hängt. Verlassen Sie das Haus und betreten Sie die Straße. Nehmen Sie den Schlüssel aus Ihrem Inventar und klicken Sie auf Ihr Auto. Nach einer Weile werden Sie von einer Kollegin zum Einsatz an der Bank gerufen.

Fahren Sie zur Bank (etwas weiter links vom Ausgangspunkt). Nehmen Sie ihren Ausweis und zeigen Sie ihn einem der Wachtmeister. Dieser verrät Ihnen, dass der Verhandlungsführer neben dem Polizeiauto im Hintergrund steht. Zeigen Sie auch ihm ihre Dienstmarke und verlangen Sie im anschließenden Gespräch das Megafon. Benutzen Sie dieses mit der Bank und überreden Sie die Geiselnehmer, Hopkins selbst als Austausch gegen die Geiseln zu akzeptieren (Antwortenfolge 2,3,2,2,1).

Auf dem Dach

Nehmen Sie das Stück Papier, das auf dem Boden liegt. Lesen Sie es und fahren Sie mit dem Fahrstuhl wieder nach unten. Untersuchen Sie dort das Regal an der linken Wand, rechts neben dem Durchgang. In ihm werden Sie ein Drahtmesser finden. Die Bombe befindet sich in der Box, die hinter dem linken Mülleimer versteckt liegt. Bewegen Sie letzteren zunächst an die Seite und betrachten Sie die Box. Brechen Sie das Schloss mit dem Schraubenzieher auf. In der Box befinden sich rechts drei Drähte. Nehmen Sie das Messer und kappen Sie die Drähte in der Reihenfolge, wie sie auf dem Papier vom Dach vermerkt waren. R steht für den Rechten, L für den Linken und M für die Mitte. Demnach bedeutet MLR, dass Sie zunächst den Draht in der Mitte, dann den linken und zum Schluss den rechten Draht zerschneiden müssen.

Gehen Sie nun wieder zum Auto zurück. Nach einer Weile erhalten Sie die Nachricht, dass der Hubschrauber im alten Hangar (ganz links unten auf der Landkarte) gefunden wurde. Fahren Sie dorthin.

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