3D-Modelling mit Blender

3D-Modelling mit Blender

Redaktion LinuxUser
19.12.2005

Obwohl Walt Disneys Meisterwerke unvergessen bleiben: Der klassische Zeichentrickfilm hat ausgedient. Bereits 1995 bewies der Film "Toy-Story", dass Computer bei der Aufgabe, Zigtausend Einzelbilder zu zeichnen, mit Bravour abschneiden.

von Peter Kreussel

Dieser Artikel wurde ursprünglich in LinuxUser Ausgabe 01/2006 veröffentlicht und exklusiv für die Linux-Community ausgewählt. Weitere Beiträge findet ihr auch auf der LinuxUser-Homepage.

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Der folgende Artikel erläutert die Grundlagen des 3D-Modellings am Beispiel einer einfachen Comic-Figur. Räumliche Modelle entstehen zunächst als einfache "Drahtgitter". Nach Hinzufügen einer Oberfläche und einer Beleuchtung lassen sie sich in eine künstliche 3D-Szene verwandeln. Diesen Vorgang nennt man Rendering. Die Formen der meisten Industrieprodukte, ob Auto oder Kaffeemaschine, wurden mithilfe dieses Verfahrens entworfen.

Blender ist ein Open-Source-Programm, das alle Arbeitsschritte von der Konstruktion des Modells über die Oberflächengestaltung und die Beleuchtung bis hin zum Umsetzen der 3D-Szene in ein Rendering beherrscht. Darüber hinaus bietet Blender leistungsfähige Animationsfunktionen. Diese sollen in der Fortsetzung des Artikels im nächsten Heft vorgestellt werden: Dort wird die Figur, die wir im vorliegenden Tutorial als statisches Modell erstellen, das Laufen lernen.

Fit for 3D

Eine Installation im eigentlichen Sinn ist bei Blender nicht erforderlich: Entpacken Sie einfach das Blender-Binary-Archiv von der Heft-CD oder der Blender-Homepage und verschieben Sie das Blender-Verzeichnis an eine geeignete Stelle im Dateisystem. Kopieren Sie anschließend noch den Unterordner .blender in Ihr Home-Verzeichnis. Damit ist Ihr Rechner bereit für 3D-Modelling.

Um die Arbeit zu vereinfachen, verwendet dieser Workshop noch ein zweites Programm: Das Vektorgrafik-Programm Inkscape (siehe auch Artikel "Vektorgrafik mit Inkscape", LinuxUser 5/2005) kommt zum Einsatz, um die Kurven zu erstellen, die als Basis für die Konstruktion der 3D-Körper dienen. Zwar können Sie Kurve auch direkt in Blender zeichnen, in Inkscape geht es jedoch wesentlich einfacher. Blender kann das SVG-Format von Inkscape direkt importieren. Die meisten aktuellen Distribution beinhalten Inkscape. Gegebenenfalls finden Sie unter [2] ein Static RPM, das Gtk 2.4 als einzige kritische Abhängigkeit besitzt.

Virtueller Zeichenstift

Starten Sie Inkscape und wählen Sie das Freihand-Zeichenwerkzeug mit [F6]. Mit dem Mausrad können Sie den Zoomfaktor verändern, die mittlere Maustaste verschiebt den angezeigten Ausschnitt. Abbildung 1 zeigt die Skizze einer Comic-Figur, die wir in ein dreidimensionales Modell verwandeln wollen. Zeichnen Sie nach der Vorlage von Abbildung 1 die Kontur der linken Hälfte der Mütze mit der Maus. Halten Sie dabei die [Shift]- und die linke Maustaste gedrückt. Sie können jederzeit beim Zeichnen pausieren (Maustaste loslassen) und neu ansetzen, was bei längeren Linienzügen die Arbeit erheblich erleichtert. Verfahren Sie wie beschrieben mit Kopf und Rumpf der Figur. Beim Rumpf sollten Sie beachten, dass die Zeichnung im Hintergrund nicht die eigentlich Form wiedergibt, da die Arme einen Teil des Körpers verdecken: Die magentafarbene Linie in Abbildung 1 zeigt, wie die Kontur der Körpers unten den Armen verläuft.

Allzu große Präzision ist übrigens beim Zeichen nicht nötig. Wenn Sie eine der gezeichneten Linien markieren und mehrfach [Str]+[L] drücken, glättet Inkscape die Linien. Wählen Sie schließlich mit [Strg]+[A] die ganze Zeichnung aus, schieben Sie sie in den linken oberen Rand er Zeichenfläche und speichern Sie die Datei. Wenn Sie sich die Vorarbeit in Inkscape sparen möchten, können Sie im nächsten Arbeitsschritt statt der eigenen Skizze auch die Datei blender/tutorial/export.svg von der Heft-CD verwenden.

Abbildung 1: Inkscape liefert ohne großen Aufwand das Rohmaterial für die Konstruktion der 3D-Objekte: Fahren Sie die Konturen mit der Maus nach und glätten Sie diese mit [Strg]+[L].

Go 3D

Nun ist es Zeit, Blender zu starten. Das Programm läuft immer als Vollbild ohne Fensterleiste. Es startet mit einer Standardszene, die in der Mitte einen Quader enthält. Nach einem Druck auf [X] fragt Blender Erase selected? Bestätigen Sie mit [Enter], um ihn loszuwerden. Klicken Sie auf File | Import | Paths im Menü am oberen Bildschirmrand. Im dem Menü, das daraufhin erscheint, sollten Sie Inkscape (.svg) wählen. Öffnen Sie im Dateiwähler die Svg-Datei, die die gerade gezeichneten Umrisslinien enthält. Das Menü Select Size erscheint am Bildschirm. Wählen Sie Scale on Width. Mit dem Mausrad verändern Sie den Zoomfaktor, bis der Linienzug bildfüllend sichtbar ist. Mit [Strg]+[4],[6],[8] und [2] im Ziffernblock können Sie wenn nötig den angezeigten Bildausschnitt verschieben.

Nach dem Start von Blender blicken Sie von oben auf die Szene. Die importierte Figur liegt also flach auf dem Boden. Natürlich möchten wir keine liegende Figur konstruieren. Um sie zu drehen, setzen Sie deshalb zunächst den Cursor an das untere Kurvenende. Ein Druck auf [1] im Nummernblock schaltet in die Frontansicht um. Jetzt sehen Sie von dem Profil der Figur nur noch eine gerade Linie. Achten Sie darauf, dass der Cursor auch aus dieser Perspektive am rechten Rand der Linie sitzt: Wenn Sie den Cursor oder ein anderes Objekt im 3D-Raum an eine bestimmte Stelle setzen möchten, ist es nötig, die Position stets aus zwei verschiedenen Blickrichtungen zu kontrollieren (Abbildung 2).

Abbildung 2: Aus der Frontansicht scheint der Cursor direkt auf der Linie zu sitzen, aus der Seitenansicht liegt er rechts von der Kurve. Die Vogelperspektive zeigt: Er liegt direkt vor dem Linienende, jedoch mit gehörigem Abstand in Y-Richtung.

Ziehen Sie den Mauszeiger einige Zentimeter unter den Cursor. Nach Drücken von [R] (für Rotieren) und [X] (für Drehen um die X-Achse) lässt sich die Kurve rotieren, bis die Comic-Figur aufrecht steht. Drehen Sie dazu die Linie, die nun vom Mauszeiger ausgeht, um genau 90 Grad nach links und klicken Sie mit der Maus. Drücken Sie nun [Alt]+[C], danach [Enter]. Blender konvertiert die Kurve dann in den Objekttyp Mesh. Kurven-Objekte, wie Sie durch den Import der Vektorgrafik aus Inkscape entstanden sind, müssen stets konvertiert werden, bevor Blender sie zu 3D-Objekten weiterverarbeiten kann.

Damit das Profil sich in ein räumliches Objekt verwandelt, soll es nun um eine Achse durch die beiden Endpunkte rotieren. Der Cursor, der die Position der Rotationsachse festlegt, befindet sich aus dem vorigen Arbeitsschritt also noch an der richtigen Stelle. Blender dreht Kurven stets parallel zur Zeichenfläche. Wechseln Sie deshalb mit [7] im Ziffernblock wieder in den Daraufsicht-Modus. Ein Druck auf die [Tabulator]-Taste bringt Sie in den so genannten Edit-Modus, in dem in unteren Fensterdrittel Einstellungen am aktiven Objekt vorgenommen werden können. [A] wählt alle Punkte der Linie aus, die daraufhin gelb dargestellt werden. Klicken Sie nun auf das Feld Degr: (Abbildung 3, Markierung) und ziehen Sie die Maus mit gedrückter Taste nach rechts, bis dort der Wert 360 erscheint. Dies weist Blender an, die aktive Linie um volle 360 Grad zu drehen. Verfahren Sie mit dem Feld Steps: ebenso, bis Sie den Wert auf 36 erhöht haben. Ein Klick auf auf Spin (englisch: drehen) erstellt aus dem Profil endlich Mütze, Kopf und Rumpf der Figur (Abbildung 3). Verlassen Sie nun mit der [Tabulator]-Taste den Editmodus. Blender zeigt daraufhin das fertige "Drehmaschinen-Objekt" mit schattierter Oberfläche an. In der Frontansicht ([1] auf dem Ziffernblock) sehen Sie Mütze, Kopf und Rumpf der Figur.

Abbildung 3: Blender erstellt durch Rotation aus einem zweidimensionalen Profil (gelbe Linie in der Daraufsicht) einen räumlichen Körper.

Hand und Fuß

Die Arme lassen Sich auf der Basis einen Kreises erstellen. Um ihn zu erstellen, platzieren Sie in der Frontansicht ([1] auf dem Ziffernblock) den Cursor rechts neben den Körper. Wählen Sie dann Add | Mesh | Circle aus dem Menü am oberen Bildschirmrand. Blender erstellt eine kreisförmige Fläche und geht in den Edit-Modus. Mit [A] löschen Sie die Auswahl. Platzieren Sie den 3D-Cursor in die Mitte des Kreises, bewegen Sie den Mauszeiger einige Zentimeter nach rechts und wählen Sie mit [A] alle Punkte des Kreises erneut aus. Drücken Sie dann die [S]-Taste. Verkleinern Sie den Kreis nun durch Ziehen der Maus, bis er dem Durchmesser des Armes der Figur entspricht (Abbildung 5). Ein Mausklick fixiert die Größenänderung. Mit [R], [X] drehen Sie den Kreis parallel zur Zeichenfläche, so dass er als bloße Linie angezeigt wird.

Zur Extrusion drücken Sie [E], wählen Sie Only Edges im folgenden Popup-Menü und verschieben das entstandene Duplikat der Kreisfläche so weit nach unten, das die Länge des entstanden "Schlauchs" der des geraden Teils des Arms entspricht. [A] hebt die Auswahl aller markierten Punkte des Objekts auf. Nach Druck auf [B] können Sie mit gehaltener linker Maustaste ein Auswahlrechteck aufziehen. Wählen Sie so den Kreis, der den Arm oben begrenzt, und Extrudieren Sie diesen mit [E] und Klick auf Only Edges im folgenden Popup-Menü ein kleines Stück nach oben links(Abbildung 5, links). Ein Mausklick fixiert die Position der Kreislinie. Um eine Biegung zu konstruieren, müssen Sie den oberen Querschnitt nun drehen. Ziehen Sie die Maus einige Zentimeter über den markierten Kreisbogen hinaus und drücken Sie [R], dann [Y]. Drehen Sie den Cursor mit der Maus um 45 Grad (Abbildung 5, Mitte). Extrudieren Sie diesen dann erneut und drehen Sie erneut wie beschrieben, so dass das nächste Segment des Arms entsteht (Abbildung 5, rechts). Der linke Arm ist nun fertig. Verlassen Sie durch Druck auf [Tabulator] den Edit-Modus. Nach Druck auf [G] können Sie den Arm in die richtige Position schieben.

Abbildung 4: Deaktivieren Sie den Button "Limit Selection to visible", um mit dem Auswahlrechteck auch verdeckte Punkte auswählen zu können.

Abbildung 5: Extrusion bedeutet, Querschnitts-Ringe zu duplizieren, zu verschieben und zu drehen. Auf Basis dieser Querschnitte berechnete Blender ein räumliches Objekt.

Im nun aktiven Objekt-Modus können einzelne oder mehrere Objekte mit Rechtsklick ausgewählt, skaliert, verschoben und gedreht werden. Die Form der Objekte lässt sich anders als im Edit-Modus nicht verändern. Erstellen Sie mit [Shift]+[D] ein Duplikat des Arms. Ein Druck auf die [G]-Taste und danach auf [X] erlaubt es, dieses in X-Richtung links über den Oberkörper hinaus zu verschieben. Zum Spiegeln platzieren Sie den Cursor in die Mitte des oberen Querschnitts. [Strg]+[M] und Auswahl von X Local spiegelt den Arm, so dass Sie ihn schließlich mit [G], [X] an die richtige Stelle verschieben können.

Die Beine lassen sich wie die Arme mithilfe von Extrusion erstellen: Platzieren Sie in der Frontansicht ([1] im Ziffernblock) den Cursor rechts neben dem Körper und fügen Sie über Add | Curve | Bezier Circle einen Kreisbogen ein. Nach Verlassen des Edit-Modus ([Tabulator])drehen Sie ihn nach Druck auf [R],[X] parallel zum Boden der virtuellen Szene. [Alt]+[C] konvertiert ihn in ein Mesh-Objekt. Skalieren Sie dieses nach Druck auf [S] auf eine Größe, die dem Durchmesser der Beine entspricht (Abbildung 6, Querschnitt 1). [Tabulator] bringt Sie erneut in den Edit-Modus, so dass Sie mit [A] alle Punkte der Mesh-Linie wählen können. [E] und Klick auf Individual Faces startet die Extrusion. Verschieben Sie den neuen Querschnitt um die Länge der Beine nach unten (Abbildung 6, Querschnitt 2).

Um die Biegung für die Füße zu modellieren, sollten Sie zunächst die Anzeige durch sechsmaliges Drücken der [4]-Taste im Ziffernblock um 45 Grad drehen. Setzen Sie dann den Cursor an das rechte Ende des unteren Querschnitts. Nach [E] und Wahl von Individual Facesdrücken Sie nun noch [R]. Dann lässt sich der neue Querschnitt mit der Maus um den Cursor um 45 Grad drehen. Der Querschnitt der Füße ist anders als der der Beine oval. Stauchen Sie daher die aktive Kreislinie mit [S], [Z] (Skalieren der Ausdehnung in Richtung Z-Achse) auf etwas zwei Drittel ihrer ursprünglichen Größe (Abbildung 6, Querschnitt 3). Extrudieren und drehen Sie erneut, so dass der entstehende Kreisbogen nun senkrecht steht (Abbildung 6, Querschnitt 4). Skalieren Sie erneut auf etwa zwei Drittel. Extrudieren Sie nun ohne Rotation die gerade Fläche des Fußes (Abbildung 6, Querschnitt 5). Der Querschnitt sollte erneut auf zwei Drittel reduziert werden. Nach letztmaliger Extrusion um wenige Milimeter setzen Sie zunächst durch [Shift]+[S] und Wahl von Cursor -> Selection den 3D-Cursor ins Zentrum des aktive Querschnitts. Dann setzen Sie dessen Größe mit [S] nahezu auf Null (Abbildung 6, Querschnitt 6). Das Bein ist nun fertig. Verschieben Sie es nach Verlassen des Edit-Modus an die richtige Stelle. Wenn Sie mit [1] im Ziffernblock in die Frontansicht wechseln, müssen Sie es vermutlich noch in X-Richtung verschieben, damit es korrekt an der rechten Seite des Oberkörpers sitzt. [Shift]-D dupliziert das Bein, mit der [Cursor links]-Taste verschieben Sie es in Position. Damit haben Sie den Körper unserer Figur fertig gestellt und einige Erfahrung mit Extrusion gesammelt.

Abbildung 6: Die Beine entstehen wie die Arme mithilfe von Extrusion. Querschnitt 3-6 werden nach dem Verschieben und Drehen noch in der Höhe gestaucht.

Plastische Chirurgie

Nun steht noch die Gestaltung des Gesichts an. Dabei kommen sogennannte NURBS-Oberflächen zum Einsatz. Dies sind Objekte, bei denen die Oberflächenform durch Griffe außerhalb des Objekt beeinflussbar ist. Platzieren Sie den Cursor neben dem Kopf und fügen Sie eine Kugel ein: Add Surface | NURBS Sphere. Platzieren Sie den Cursor über der Kugel und ziehen Sie diese mit [S], [X] in die Breite. Drehen Sie die Anzeige durch sechsmaliges Drücken von [4] im Ziffernblock zur Seite und stauchen Sie die Kugel aus dieser Perspektive zu einer flachen Linse ([S], [Y]). Wechseln Sie zur Frontperspektive (Ziffernblock [1]) zurück und löschen Sie mit [A] die Auswahl. Nach Druck auf [B] wählen Sie mit dem Auswahlrechteck die kleinen rosafarbenen Griffe an der rechten Ecke der Hilfslinien. Mit erneutem Druck auf [B] und gehaltener [Shift]-Taste wählen Sie auch den rechten oberen Griff. Verschieben Sie beide etwas nach Oben, nachdem Sie [G] gedrückt haben. Die Biegungen der oberen Kreishälfte nähert sich dadurch einem Rechteck an. Nach Druck auf [7] im Ziffernblock sehen Sie das neue Objekt von oben. Aktivieren Sie alle drei Griffe in der Mitte und zusätzlich den linken und rechten unteren Griff. Ziehen Sie die Auswahl leicht nach unten, um eine Krümmung zu erzielen. Die so entstandene linsenförmige Fläche kann nun im Gesicht platziert werden. Beenden Sie dazu den Edit-Modus, wechseln Sie in die Frontansicht und schieben Sie das Objekt in Position. Drehen Sie die Ansicht zur Seite und schieben Sie das neue Bauteil nahe an den Kopf und platzieren Sie den Cursor darüber. Mit [R], [X] neigen Sie es noch leicht und schieben es dann zu einem Drittel in den Kopf hinein (Abbildung 7). Die Pupillen entstehen aus Kugeln, die Sie über Add | Mesh | UVSphere einfügen, verkleinern und schließlich an die richtige Position verschieben. Kontrollieren Sie wie immer beim Verschieben im 3D-Raum in der Front- und Seitenansicht, dass die Augen richtig platziert sind.

Abbildung 7: Der weiße Hintergrund der Augen entsteht aus einem sogenannten NURBS-Objekt, die sich durch Griffe verformen lässt.

Für das Erzeugen der Ohren wechseln Sie in die Seitansicht. Positionieren Sie den Cursor rechts neben den Kopf. Fügen Sie einen NURBS-Kreis ein (Add | Curve | NURBS Circle). Skalieren Sie den Kreis zunächst auf die richtige Größe. Markieren Sie dann mit der rechten Maustaste und gedrückter [Shift]-Taste die beiden oberen Griffe und ziehen Sie sie nach Druck auf [G] ein kleines Stück nach oben. Die obere Hälfte des Kreises sollte sich dabei der Form eine Quadrats annähern. Ziehen Sie die Griffe jedoch nicht so weit, dass eine "B"-Form entsteht (Abbildung 8). Wiederholen Sie dies für die unteren beiden Griffe und verlassen Sie den Edit-Modus. Wechseln Sie nun mit Ziffernblock-[1] in die Frontansicht. [Alt]+[C] verwandelt die Kurve in ein Mesh-Objekt. [Tabulator], [A] aktiviert erneut den Edit-Modus und wählt alle Punkte der Linie aus. Mit [E] und Auswahl von Individual Faces verwandeln Sie die Linie in eine flache Scheibe. Aktivieren Sie alle Punkte des Drahtgitters durch zweimaliges Drücken von [A]. Mesh | Edges | Subdivide Smooth erzeugt eine leichte Rundung auf der rechten Seite der Scheibe. Belassen Sie den Wert für Percentage auf 100 Prozent. Verlassen Sie den Edit-Modus. Kippen Sie das Ohr entsprechend der Kopfform etwas nach links und schieben Sie es in Position. Achten Sie darauf, dass sich das Ohr sowohl aus der Front- als auch in der Seitenperspektive an der richtigen Stelle befindet. Duplizieren Sie das Ohr dann mit [Shift]+[D]. Platzieren Sie den Cursor in die Mitte und spiegeln Sie es mit [Strg]+[M] und der Wahl von Z Local und platzieren Sie das zweite Ohr.

Abbildung 8: Das Ohr entsteht aus einem sogenannten NURBS-Kreis durch Verschieben der Griffe, Extrusion und der Blender-Funktion "Glattes Unterteilen".

Die Nase entsteht aus einer einfachen Kugel, die sie mit Add | Mesh | UVSphere der Zeichnung hinzufügen können. In den beiden folgenden Popups geben Sie sowohl für Segment als auch für Rings den Wert 16 ein. Verkleinern Sie die Kugel auf den Durchmesser der fertigen Nase (vergleiche Abbildung ((11))) und verschieben Sie sie mithilfe der Front- und Seitenansicht so, dass sie etwa zur Hälfte im Gesicht verschwindet. Mit [A] heben Sie im Edit-Modus zunächst die Auswahl aller Punkte auf. Wechseln Sie in die Frontansicht und wählen Sie durch Rechtsklick den obersten Punkt der Kugel. Aktivieren Sie Proportional Editing im Menü Mesh am unteren Rand der Zeichenfläche und stellen Sie unter Proportional Falloff Sphere ein. Wenn Sie nun in der Seitenansicht den markierten Griff nach Druck auf [G] nach rechts oben ziehen, dehnt sich die gesamte Kugel in die Länge: Proportional Editing bedeutet, dass Änderungen eines Griffes alle Punkte in der Nachbarschaft mit beeinflusst. Das falloff legt fest, wie der Effekt mit der räumlichen Entfernung abnimmt. Die Einstellung Sphere ergibt beim Verschieben abgerundete Formen. Leider bewegt sich die ganze Kugel in Richtung des verschoben Punkts, so dass Sie die fertige Nase noch einmal neu platzieren müssen. Das 3D-Modell der Comic-Figur ist damit bis auf einen letzten kleinen Handgriff fertig: Wählen Sie mit Druck auf [A] alle Objekte, die dann rosafarben dargestellt werden. Ist dies nicht der Fall, dann Drücken Sie [A] erneut. Stellen Sie dann im unteren Drittels des Bildschirmes im Bereich unter der Beschriftung Mesh die beiden Textfelder in der Zeile Subdiv: auf 2, indem Sie die Maus nach Klick in das Feld nach rechts ziehen. Wenn Sie nun auf SubSurf klicken, glättet Blender alle Oberflächen. Die Biegung der Arme ist nun wie im fertigen Rendering (Abbildung 11) gerundet.

In Szene setzen

Bevor Sie ein Rendering unseres Helden anfertigen können, müssen Sie noch wie bei einer echten Filmaufnahme für die richtige Kameraposition und Beleuchtung sorgen. Verschaffen Sie sich einen geeigneten Überblick, indem Sie mit [7] im Ziffernblock in die Vogelperspektive wechseln. Passen Sie gegebenenfalls den Zoomfaktor an, bis sie rechts unten die Kamera sehen, und markieren Sie diese mit Rechtsklick. Nun sollten Sie mit Ziffernblock-[0] in die Kamera-Perspektive wechseln. Der mittlere Rahmen zeigt nun den Bildausschnitt des fertigen Renderings. Setzen Sie den Cursor in die rechte, obere Ecke dieses Rahmens, und ziehen Sie die Maus etwas nach links unten. Nach Drücken von [S] können Sie mit der Maus den Abstand der Kamera variieren. Stellen Sie ihn so ein, dass die Figur von ihrer Größe her den Bildausschnitt weitgehend ausfüllt. Wenn Sie nun [G] drücken, können Sie die Kamera verschieben, bis das Männchen im Zentrum des Bildes steht. [R], [Z] gibt Ihnen schließlich die Möglichkeit, die Szene zu drehen, bis Ihnen die Comic-Figur in die Augen blickt. Ein leicht schräger Blickwinkel wirkt dabei besser, als eine exakt frontale Aufnahme (vergleiche Abbildung 11).

Nun sollten Sie Ihre Schöpfung noch ins rechte Licht setzen: Wechseln Sie zunächst wieder in die Daraufsicht. Fügen Sie dann über den Menüpunkt Add | Lamp wie in Abbildung 9 links gezeigt zwei Lampen vom Typ Spot und eine vom Typ Hemi ein. Kontrollieren Sie in der Frontalansicht, dass die Beleuchtungskörper alle in etwa in der Höhe der Brust der Figur liegen und verschieben Sie sie gegebenenfalls. Um die Lampen wie in Abbildung 9 auszurichten, müssen Sie sie nach dem Platzieren auch skalieren und in die richtige Richtung drehen.

Abbildung 9: Virtuelle Lampen leuchten die Szene wie ein echtes Filmsetting aus.

Die virtuelle Szene ist nun bereit für einen Schnappschuss: Drücken Sie dazu [F12]. Das Bild, das Blender nun in einem neune Fenster berechnet, sollte bis auf die Farben dem der fertigen Figur in Abbildung 11 entsprechen. Diese wollen wir nun als letzten Arbeitsschritt noch hinzufügen. Markieren Sie den Teil der Grafik, der aus den Kurven aus Inkscape entstanden ist (Mütze, Kopf und Rumpf) und gehen Sie in den Edit-Modus. Wählen Sie nun nach Druck auf [B] die Mütze aus. [P] trennt sie ab und macht ihr ein eigenständiges Objekt. Wiederholen Sie diesen Vorgang für den Kopf und verlassen Sie dann dem Edit-Modus. Nun lassen sich Mütze, Kopf und Körper einzeln auswählen.

Abbildung 10: Nach Klick auf das Farb-Rechteck öffnet sich eine Farbpalette.

Abbildung 11: Am Ziel: Ein Rendering der Comic-Figur mit realistischen Schatten und Glanzlichtern. Im in der Fortsetzung zu diesem Artikel wird die Figur durch Bewegungen zum Leben erwachen.

Markieren Sie zuerst die Mütze. Nach Druck auf [F5] wechselt das untere Drittel des Blender-Bildschirmes in den Shading-Modus. Die quadratische Fläche unter Preview zeigt die Oberflächenbeschaffenheit unter einer standardisierten Beleuchtung. Die Farbe stellen Sie ein, indem Sie auf des Farbrechteck neben dem Col-Button (Abbildung 10, Markierung) klicken. Wählen Sie so Farben für alle Einzelteile der Figur aus. [F12] erstellt einen neues Rendering, nun in Farbe.

Ausblick

Sie haben nun alle Phasen der Erstellung eines räumlichen Modells von den Hilflinien über das 3D-Drahtgitter bis zum fertigen Rendering kennengelernt. Ein 3D-Modell ist weit mehr als nur einen Zeichnung mit realistischen Helligkeitsschattierungen: Sie können es von jeder Richtung aus betrachten. Wenn Sie es auf eine Oberfläche setzen, wirft es realistische Schatten. Und last but not least: Sie können es bewegen und die Bewegungen als Filmdatei aufzeichnen. Die Animation wird Gegenstand der Fortsetzung dieses Artikels im nächsten Heft sein.

Wenn Sie Ihre Kenntnisse zu Blender erweitern wollen, empfiehlt es sich, die Blender-Dokumentation herunterzuladen. Weiter Anregungen finden Sie auf den zahlreichen Communities zu Blender.

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Kommentare
Re: 3D-Modelling mit Blender
Max Jonas Werner, Dienstag, 24. Januar 2006 01:53:42
Ein/Ausklappen

Wer sich übrigens für den zweiten Teil dieses Artikels interessiert, findet ihn jetzt in Ausgabe 02/2006 des LinuxUser.

Schöne Grüße,
Max

[1] http://www.linuxuser.de



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Re: 3D-Modelling mit Blender
Timo Müller, Dienstag, 31. Januar 2006 22:25:13
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Wird der zweite Artikel hier auch veröffentlicht?
Kann man die Datei, von dem kleinem Mann auch hier erhalten, oder ist die nur auf der CD im Heft zu bekommen?


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