Mit der Zeitleiste arbeiten

Das Zeitleisten-Dock teilt sich nun in zwei Bereiche auf. In der linken Spalte finden Sie eine Liste aller Zeichenebenen sowie eine Reihe von Schaltern, die Sie bereits aus dem konventionellen Ebenen-Dialog kennen. Neu ist hier lediglich das Icon mit der Glühbirne, mit dem sich das Onion-Skinning für jede Ebene individuell kontrollieren lässt. Das Element erscheint jedoch nur, wenn Sie mindestens einen Keyframe auf der Ebene angelegt haben.

Die einzelnen Frames der Animation gestalten und verwalten Sie in der rechten Spalte. Jedes der kleinen Vierecke steht für einen Frame. Ausgegraute Boxen symbolisieren einfache Zwischenbilder, blau hinterlegte Felder hingegen einen Keyframe. Die Nummern über dem Zeitstrahl geben die Position des jeweiligen Frames an – diese Information finden Sie auch im Animationsdock.

Zum Erzeugen eines Keyframes tippen Sie mit der rechten Maustaste in das entsprechende Viereck und wählen die Option New Frame aus dem Kontextmenü aus. Mit Copy Frame hingegen übernehmen Sie die Inhalte aus dem vorhergehenden Keyframe. Mit dieser Funktion lassen sich während der Entwurfsphase sehr einfach Platzhalter anlegen. Haben Sie den Auto-Frame-Modus aus dem Animationsdock aktiviert, erzeugt Krita bei jedem Pinselstrich auf der Leinwand automatisch einen Keyframe. Alternativ wählen Sie das gewünschte Kästchen mit der Maus aus und drücken auf die Rückschritttaste.

Mit der Maus und den Steuertasten lassen sich Keyframes nun relativ einfach verwalten. Per Drag & Drop verschieben Sie einen Keyframe auf dem Zeitstrahl. Halten Sie währenddessen [Strg] gedrückt, kopieren Sie den Frame beim Loslassen auf das Ziel. Halten Sie hingegen [Alt] gedrückt, verschieben Sie nicht nur den gewählten Keyframe, sondern gleich alle folgenden mit. Klicken Sie auf eine der Boxen und ziehen dann die Maus bei gedrückter linker Maustaste weiter, erstellen Sie eine Mehrfachauswahl. Beim Abspielen der Animation loopt Krita dann nur durch die ausgewählten Frames.

Animationen im-/exportieren

Krita erlaubt den Import animierter Sequenzen – allerdings bisher nur in einer sehr einfachen Form. Die Unterstützung von Sprite-Sheets [6] steht auf dem Plan, noch müssen sich Spiele-Entwickler jedoch in Geduld üben.

Für den Import benötigen Sie eine Serie durchnummerierter Bilder mit demselben Stammnamen, also etwa: figur_00, figur_01 und figur_02. Das Einlesen erfolgt über Datei | Import animation frames.... Im Dialog öffnen Sie mit Add images... einen Dateimanager, aus dem heraus Sie die zu importierende Bildfolge auswählen (Abbildung 6). In der Voreinstellung importiert Krita die Bilder entsprechend der Nummerierung, in der Seitenleiste des Fensters lässt sich die Sortierung jedoch auch umdrehen.

Abbildung 6: Krita 3.0 fehlen noch Im- und Export-Routinen für Animationen. Das Programm exportiert Einzelbilder, die Sie mit externen Tools zu einem Video montieren müssen.

Auch beim Export der Animation schränkt Krita 3.0 Sie noch auf Bildfolgen ein. Zum Erstellen der finalen Videodatei oder eines animierten GIF-Bilds müssen Sie daher auf externe Werkzeuge wie Ffmpeg, Gimp oder Imagemagick zurückgreifen. Die Krita-Entwickler möchten jedoch schon in der für den 15. Juli eingeplanten Version 3.0.1 eine entsprechend verbesserte Export-Routine implementieren.

Den Export starten Sie über den Eintrag Exportieren... aus dem Menü Datei. In dem Dateidialog geben Sie einen Dateinamen sowie ein Format vor – am besten wählen Sie hier ein verlustfrei komprimiertes Bildformat wie PNG. Krita erstellt dann für jeden Frame ein neues Bild mit der Nummer als Suffix. Das erste exportierte Bild entspricht dem im Animationsdock eingestellten Start-Frame, das letzte dem End-Frame. Um nicht den Überblick zu verlieren, empfiehlt es sich, für jede exportierte Sequenz einen neuen Ordner anzulegen.

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