Weight Painting

Eventuell gehören Sie zu den Auserwählten, bei denen nun alle Verformungen dem Gewünschten entsprechen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass Blender Ihre Wünsche nicht vollständig an Ihrem Rig ablesen konnte. Hier und da dürften sich Verformungen einstellen, die Sie so nicht wünschen (Abbildung 18, links).

Zu deren Beseitigung wählen Sie als Erstes die Armature aus und entfernen im Reiter Object Data unter Skeleton das Häkchen bei Envelopes. Bei solchen Envelopes handelt es sich um virtuelle Hüllen um die Bones, in deren Radius eine Verformung stattfindet. Für unser Rig sollten aber ausschließlich Vertex Groups die Verformungen verursachen. Fall diese Einstellung die Probleme noch nicht beseitigt hilft ein Blick auf die den einzelnen Bones zugeteilten Weights weiter. Sie können diese (wie schon aus Teil 2 der Serie bekannt) über Weight Painting untersuchen und bearbeiten. Der mittlere Teil von Abbildung 18 zeigt die für die bemängelte Deformierung verantwortliche Zuweisung.

Abbildung 18: Diese Delle im linken Bild sollte eigentlich nicht im Körper sein. Ein Blick auf die Weights enttarnt den Verursacher (Mitte). Rechts ist der Fehler halbwegs korrigiert – jetzt müssen Sie noch die restlichen Bones überprüfen.

Beim Weight Painting handelt es sich um den wohl langweiligsten Schritt beim Erstellen digitaler Charaktere, umgehen lässt er sich aber nicht. Da Ihr Rig vermutlich andere Problemstellen aufweist als unseres, zeigt Abbildung 18 ganz rechts nur eine mögliche Korrektur. Der Prozess, den Sie wohl für die meisten der im Rig vorhanden Bones wiederholen müssen, läuft stets gleich ab: Sie bringen den Dust Puppy in die gewünschte Pose (Abbildung 19), identifizieren die Problemstellen, wählen die nahegelegene Knochen aus und überprüfen deren Weights. Unpassende Zuweisungen überschreiben Sie mit den gebotenen Werkzeugen.

Abbildung 19: Das Posieren deckt vielerlei Fehler auf. Hier sind beispielsweise die Fersen zu ausgeprägt, so dass eine Standard-Pose des Dust Puppy nur noch mit Verrenkungen klappt.

Sobald Sie das Weight Painting abgeschlossen haben, könnten Sie das Rig noch weiter verbessern. Ein zweiter IK-Bone zur Kontrolle der Zehen wäre doch nicht schlecht, oder? Es gibt außerdem eine Möglichkeit, die "Wirbelsäule" biegsam zu machen (auch wenn der Dust Puppy in den Comics immer sehr steif wirkt). Wie wäre es mit einem Rig für die Augen und die Pupillen? Wie in Blender üblich gibt es noch viel zu entdecken und auszuprobieren.

Ausblick

Das hier vorgestellte Rigging ermöglicht nicht nur statisches Posing, sondern bildet wie eingangs bereits am Beispiel des Open Movies "Sintel" geschildert auch den ersten Schritt hin zur Animation. Die dabei eingesetzten Techniken lassen sich aus offensichtlichen Gründen in gedruckter Form nur wenig eingängig erläutern. Bei Interesse finden Sie aber auf der Website der Blender Foundation [2] und vielen weiteren Seiten zum Thema sehr gute Video-Tutorials für den Einstieg in die Animation mit Blender ([3],[4]). Weitere hilfreiche Informationen in deutscher Sprache bieten auch das deutsche Blender-Forum [5] sowie die Blender-Website des Autoren dieses Artikels [6]

Der Autor

Gottfried Hofmann studiert derzeit Informatik an der FAU Erlangen-Nürnberg. In seiner Freizeit erstellt er digitale Spezialeffekte für Kurzfilme sowie diverse Trainingsmaterialien für die von ihm meistgenutzte Software Blender. Außerdem ist er Mitglied im aufstrebenden Filmteam Raubkopictures.

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Kommentare
Begleitende OGG-Videos begleiten nicht
Hans (unangemeldet), Donnerstag, 17. Februar 2011 21:11:50
Ein/Ausklappen

Habe mich schon auf die Videos zum Tutorial gefreut. Sie liegen auf der B-Seite der DVD. Kriege sie nicht zum Laufen. Schade.
Hans


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