Einführung in Blender

Teil 1: Grundlagen LU 01/2011, S. 28 http://www.linux-community.de/artikel/21422
Teil 2: Materialien LU 02/2011, S. 56 http://www.linux-community.de/artikel/22799
Teil 3: Rigging LU 03/2011, S. 64

Im vorausgehenden Teil des Workshops haben Sie das Modell des Dust Puppy mit Haut und Haaren versehen und somit optisch komplettiert. Für ein einfaches Rendering genügt der aktuelle Stand. Was aber, wenn Sie den Dust Puppy etwa nach oben sehen lassen wollen? Auch könnten Sie eigene Episoden des Userfriendly-Comics in 3D erstellen, in denen der Dust Puppy in verschiedenen Posen erscheint – mal laufend, mal fragend dreinschauend. All diese Stellungen von Hand zu modellieren wäre viel zu aufwendig, das Erstellen von Animationen gestaltet sich nach dem aktuellen Stand der Dinge sehr mühsam. Zum Glück unterstützt Blender sogenannte Armatures: So bezeichnet man Skelette für 3D-Modelle, die Verformungen der Figur erlauben. Erstellen Sie beispielsweise eine Knochenstruktur für die Beine und bewegend dann einen Knochen, bewegt sich das Bein entsprechend mit.

Dieses als Rigging titulierte Verfahren ist eines der komplexeren Gebiete im Bereich 3D. Einige der möglichen Techniken leuchten nicht unbedingt von Anfang an ein, und es können sich leicht komplexe, schwer zu durchschauende Abhängigkeiten aufbauen. Profis greifen in Blender sogar zu Python-Skripten, um die Rigs zu optimieren. Doch der Aufwand lohnt sich, sobald man mit einem fertigen Rig die eigene Kreation mit nur wenigen Klicks in die verschiedensten Posen bringen kann und sich bei der Animation viel Arbeit spart. Ein hervorragendes Rig ist etwa das von Sintel, Hauptcharakter des gleichnamigen Films [1] und auf dessen DVD unter Creative-Commons-Lizenz zu finden.

Für den Dust Puppy genügt bereits ein relativ einfaches Rig: Die Beine erhalten eine simple Folge von Knochen, für den runden Körper kommt ein vereinfachtes Ball-Rig zum Einsatz. Die verwendete Blender-Version ist 2.56a Beta.

Knochenarbeit

Ähnlich wie beim Modellieren, das mit einem einfachen Würfel begann, startet auch das Rig äußerst simpel: Ein einziger, einfacher Knochen bildet den Ausgangspunkt. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich im Object Mode befinden und wählen Sie den Körper des Dust Puppy an. Die Haare des Dust Puppy verlangsamen bei den nun folgenden Operationen lediglich die Reaktionsgeschwindigkeit des Viewport und versperren die Sicht. Schalten Sie deren Darstellung daher aus. Das gelingt am einfachsten, indem sie in das Modifiers Tab wechseln und dort die Ansicht des Partikelsystems im Viewport durch einen Klick auf das kleine quadratische Symbol mit dem Auge deaktivieren (Abbildung 1). Damit Sie die Bones später besser erkennen können, ändern Sie an dieser Stelle die Farbe des Körpers in ein helles Grau. Schalten Sie zudem mittels [Num-3] in die Seitenansicht.

Abbildung 1: Eben erst zu Haaren gekommen, hat der Dust Puppy nun wieder eine Glatze.

Da in Blender neue Objekte immer an der Position des 3D Cursors erscheinen, sollten Sie zunächst sicherstellen, dass sich dieser in der Mitte des Modells befindet. Drücken Sie also [Umschalt]+[S] und wählen Sie Cursor to selected. Nun fügen Sie über [Umschalt]+[A] | Armature | Single Bone einen neuen Knochen hinzu. Aller Wahrscheinlichkeit nach können Sie diesen aber nicht sehen, da er sich im Inneren des Körper-Modells befindet. Deswegen fällt nun noch etwas Ansichtskosmetik an.

Im Properties Panel sollten zwei neue Symbole erschienen sein: Zum einen ein Männchen, das die Armature darstellen soll und deren Tab Object Data beinhaltet, zum anderen ein Knochen-Symbol, hinter dem sich die Eigenschaften des frisch hinzugefügten Bone verbergen. Wechseln Sie in den Reiter Object Data und setzen Sie ein Häkchen unter Display | X-Ray. Nun sehen Sie im Viewport durch das Modell der Dust Puppy hindurch den Knochen wie auf einem Röntgenbild. Wählen Sie jetzt B-Bone als Anzeigeart für die Knochen (Abbildung 2, links).

Abbildung 2: Wählen Sie zunächst X-Ray und B-Bone für die Darstellung der Armature (links). Display und Wire vervollständigen die Knochen-Kosmetik (rechts).

Die Darstellung der Knochen hat keinen Einfluss darauf, wie das Modell verbogen wird, wohl aber auf die Übersichtlichkeit und Bedienungsmöglichkeiten. Um die Kosmetik abzuschließen wählen Sie auf dem Object-Reiter noch Display | Wire (Abbildung 2, rechts). Nun kann die Arbeit am Skelett richtig beginnen.

Vergrößern Sie den Knochen, bis er gerade noch etwas kleiner als der Körper ist, und wechseln Sie in den Edit Mode. Am oberen und unteren Ende des Knochens erscheinen nun Kreise mit einem Kreuz in der Mitte. Dabei handelt es sich um Verbindungspunkte beziehungsweise Gelenke. Ändern Sie die Größe des Knochens und verschieben Sie ihn, bis das obere Gelenk aus dem Modell knapp herausragt und sich das untere Gelenk leicht oberhalb der Beine befindet (Abbildung 3).

Abbildung 3: Dieser Knochen wird später einmal den Körper der Dust Puppy verformen.

Kontrolle ist besser

Der erste Knochen wird später für die Verformung des Körpers zuständig sein. Am oberen und unteren Gelenk bringen Sie weitere Knochen an, die aber nur zur Kontrolle des Hauptknochens dienen und selbst nichts verformen. Dadurch bleibt der Aufbau übersichtlich und auf ein Minimum beschränkt.

Wählen Sie zunächst das untere Gelenk und zentrieren Sie darin den 3D Cursor über [Umschalt]+[S] | Cursor to selected. Über [Umschalt]+[A] fügen Sie nun ohne viel Aufhebens direkt einen weiteren Knochen hinzu. Da Sie sich im Edit Mode befinden, weist Blender diesen automatisch der vorhandenen Armature zu. Wählen Sie den neuen Knochen nun aus und skalieren Sie ihn mittels [Strg]+[Alt]+[S], bis er etwas breiter ausfällt als der Körper. Falls Sie sich wundern, warum nicht das herkömmliche Skalierungswerkzeug zum Einsatz kam: Damit hätten Sie die Länge des Knochens geändert. Mittels [Strg]+[Alt]+[S] modifizieren Sie hingegen die Breite des B-Bone, um später das Rig bedienen zu können. Wiederholen Sie das Spiel mit dem oberen Gelenk, so dass das Ergebnis aussieht wie in Abbildung 4 gezeigt.

Abbildung 4: Mehr als diese drei Bones benötigen Sie zum Verformen des Körpers nicht.

Sie haben nun die drei notwendigen Bones platziert, die alle zur gleichen Armature gehören. Um jedoch mit ihrer Hilfe Verformungen zu erzielen, müssen Sie zuerst noch zu verformende Bereiche des Modells zuweisen. Vorher gilt es noch eine Hierarchie unter den Bones aufzubauen, was am einfachsten gelingt, wenn Sie ihnen sinnvolle Namen zuweisen. Wählen Sie also im Edit Mode die Bones einzeln an und geben Sie ihnen sinnvolle Bezeichnungen. Den Namen für den jeweiligen Knochen vergeben Sie im entsprechenden Tab. Im Reiter Object lässt sich nur der Name der gesamten Armature einstellen (Abbildung 5) – beispielsweise Koerper.Oben, Koerper.Unten und Koerper.Biegung.

Abbildung 5: Bei den Bones sind aussagekräftige Namen noch wichtiger als sonst.

Der mittlere Knochen soll durch den unteren und den oberen verformt werden. Der untere Teil lässt sich über eine Eltern-Kind-Relation realisieren: Sobald sich der untere Bone (Parent) bewegt, soll sich auch der mittlere (Child) mitbewegen. Wählen Sie also zunächst den mittleren Knochen an und dann bei gedrückter [Umschalt]-Taste den unteren. Drücken Sie nun [Ctrl]+[P] und wählen Sie Connected. Der mittlere Knochen sollte sich nun etwas nach oben verschieben und direkt mit dem unteren in Verbindung stehen. Bewegen Sie jetzt den unteren Teil, bewegt sich der verbundene Teil mit. Allerdings müssen Sie nun die Positionen wieder etwas verschieben: Stellen Sie das Gerüst so ein, dass der obere und untere Teil jeweils den Kugelkörper leicht berühren und die Mitte ein wenig im Körper bleibt (Abbildung 6).

Abbildung 6: Nach dem Parenting mussten die Positionen überarbeitet werden.

Zwei Dinge fehlen noch: Zum einen müssen Sie dem mittleren Knochen beibringen, wie er sich in Bezug auf den oberen zu verhalten hat. Zum anderen gilt es dem Modell zu zeigen, wie es sich in Bezug auf besagten mittleren Bone zu verhalten hat. Begeben Sie sich dazu in den Pose Mode. Diesen erreichen Sie wie die anderen Modi über das Auswahlmenü im Viewport Header (Abbildung 7) oder alternativ über das Tastenkürzel [Strg]+[Tab]. Die Farben der ausgewählten Teile der Armature ändern sich nun in ein helles Blau.

Wählen Sie den oberen Teil und dann bei gedrückter Umschalttaste den mittleren. Wenn Sie nun [Umschalt]+[Strg]+[C] drücken, so erscheint ein Menü, über das sie dem mittleren Knochen Constraints in Bezug auf den oberen zuweisen können (siehe auch Kasten "Constraints?"). Wählen Sie hier Stretch To. Nun sollte der mittlere Knochen türkisgrün erscheinen (Abbildung 8). Sobald Sie nun einen der beiden Kontroller bewegen, wird das Mittelstück dabei dicker oder dünner.

Abbildung 7: Wenn Sie eine Armature ausgewählt haben, können Sie dieses im Pose Mode verformen.
Abbildung 8: Bones mit Constraints heben sich durch ihre Farbgebung im Pose Mode deutlich ab.

Constraints?

Constraints verändern – ähnlich wie Modifiers – in Blender Objekte in nicht-destruktiver Form. Die Ähnlichkeiten beider Funktionen im Interface sind also nicht rein zufällig. Während Modifiers Objektdaten wie etwa die Mesh-Struktur abwandeln, zielen Constraints auf die Transformationseigenschaften der Objekte ab – genauer auf Location, Rotation und Scale. Durch diese Trennung kommen sich Constraints und Modifier nicht gegenseitig in die Quere, sondern ergänzen sich.

Form follows function

Nun ist es endlich an der Zeit, das erstellte Rig und den Körper der Dust Puppy zu kombinieren, um Verformungen zu ermöglichen. Wählen Sie zuerst die Pupillen, dann die Augen, schließlich den Körper und zuletzt den Biegungs-Bone an. Drücken Sie nun [Strg]+[P] und wählen Sie With Automatic Weights (Abbildung 9). Geht dabei alles gut, erstellt Blender daraufhin automatisch Vertex Groups für alle Elemente und bemalt diese bereits passend. Sobald Sie nun die Kontroller bewegen, verformt sich der Körper passend dazu.

Abbildung 9: Diese Auswahlhierarchie integriert alles zu Verformende.

Eine Kleinigkeit allerdings konnte Blender nicht erraten: Die Partikel-Haare bewegen sich nicht entsprechend mit, was zu seltsamen Effekten beim Rendern führt (Abbildung 10, links). Das ändern Sie aber leicht, indem Sie den Körper auswählen und im Reiter Modifiers die Armature im Stack über das Partikelsystem setzen (Abbildung 10, Mitte). Das sollte den Fehler korrigieren (Abbildung 12, rechts). Jetzt können Sie anfangen, den Dust Puppy in Szene zu setzen (Abbildung 11).

Abbildung 10: Der Dust Puppy mit Denkerstirn (links) – was ist denn hier mit den Haaren passiert? Die Deformierung hat zugeschlagen: Sie sollte diese vornehmen, bevor Blender die Partikel-Haare berechnet (Mitte). Dann sieht der Dust Puppy später so aus wie rechts: Mit schwarzen Haaren und schwarzem Körper wirkt er nun weniger wie eine Bürste.
Abbildung 11: Grundlegende Posen ermöglicht das Rig schon jetzt – noch fehlt aber die Kontrolle über Beine und Füße.

Beinarbeit

Nachdem Sie den Dust Puppy ein wenig haben posieren lassen, sollten Sie die Armature nun wieder in die Ausgangslage zurückversetzen (siehe Kasten "Pose Mode: Zurück auf Null"). Dann wählen Sie im Object Mode den Körper aus und begeben Sie sich in den Edit Mode: Es gilt noch eine Kleinigkeit zu ändern, bevor Sie die Armature auf die Beine ausdehnen.

Pose Mode: Zurück auf Null

Falls Sie im Pose Mode Veränderungen vorgenommen haben und wieder zur Ausgangslage zurückkehren wollen, so erreichen Sie diese über die folgenden Tastenkombinationen: [Alt]+[G] bringt alles wieder an den Ursprungsort zurück, [Alt]+[S] stellt die Originalgröße wieder her und [Alt]+[R] macht sämtliche Rotationen rückgängig.

Momentan bestehen die Beine aus einem Stück – es fehlt eine Stelle, an der sich die Knie durchbiegen können. Die liefern Sie aber leicht nach, indem Sie auf beiden Seite mittels [Strg]+[R] einen Edgeloop einfügen (Abbildung 12, links). Allerdings können Sie vom Edit Mode aus nicht direkt die Armature auswählen – daher zurück in den Object Mode, Armature angeklickt und wieder in den Edit Mode. Das Beingerüst soll an der Hüfte beginnen, ein guter Ausgangspunkt dafür befindet sich auf der Höhe des unteren Gelenks. Platzieren Sie den 3D Cursor etwas daneben.

Mittels [Umschalt]+[A] erscheint wieder ein Bone, der allerdings nach oben zeigt – Sie wollen das Bein aber nach unten hin erweitern. Die Drehung und Verlängerung funktioniert äußerst einfach: Wählen Sie das obere Gelenk des neuen Knochens aus, drücken Sie [G] ("grab") und platzieren Sie es mittig in der Ferse (Abbildung 12, rechts).

Abbildung 12: Zum Glück lassen sich kleinere Auslassungen wie die noch fehlenden Kniegelenke leicht korrigieren (links). Für das Bein gilt es den neuen Bone zu drehen (rechts).

Was in der B-Bone-Ansicht unglücklicherweise nur schwer zu erkennen ist: Jeder Knochen in Blender hat eine Ober- und eine Unterseite. Da Sie die Beine nach unten hin ausarbeiten wollen, müssen Sie den neuen Bone 180 Grad um die X-Achse rotieren. Bei B-Bones erkennen Sie die Oberseite daran, dass das Gelenk nicht verankert ist, sondern aufsitzt. Wie sie sehen, bringt die einfache Rotationsoperation alles in Ordnung.

Bei der Unterteilung des Beins können Sie ebenfalls Aufwand sparen. Wählen Sie [W] | Subdivide, und schon haben Sie zwei bereits verbundene Teile. Durch verschieben des Mittelgelenks passen Sie die Struktur so an, dass das Knie auf Höhe des vorhin hinzugefügten Loopcuts liegt.

Für das Hinzufügen des Fußknochens begeben Sie sich am besten mittels [Num-3] in die Side View, in der Sie auch die Position der Beinknochen korrigieren können (Abbildung 13, links). Für die Zehen fügen Sie drei Bones hinzu, indem Sie den mittleren extrudieren und dann zwei Mal duplizieren. Die Hierarchie weist Blender dabei automatisch zu. Für diese Operation empfiehlt sich die Ansicht von unten über [Strg]+[Num-7] (Abbildung 13, rechts).

Abbildung 13: Sie sollten die Positionen der Bones immer von zwei Ansichten aus überprüfen. Für die Zehen ist die Ansicht von unten zu empfehlen.

Nun ist das Rig für die Beine fast fertig. Geben Sie den einzelnen Bones an dieser Stelle möglichst aussagekräftige Namen, wie etwa Oberschenkel.L, Unterschenkel.L, Fuss.L, Zehe01.L, Zehe02.L, Zehe03.L. Das .L soll hier anzeigen, von welchem Fuß der Knochen stammt. Wenn Sie später das fertige Setup spiegeln, kann Blender das Suffix automatisch für den anderen Fuß in .R umwandeln. Außerdem sollte der Oberschenkel noch den unteren Kontroller als Parent erhalten.

Inverse Kinematik

Wenn Sie nun im Pose Mode ein wenig die einzelnen Bones der Beine bewegen, stellen Sie fest, dass sich Fuß und Unterschenkel nur drehen lassen. Wäre es nicht deutlich eingängiger, wenn man den Fuß bewegen würde und die Beine sich anatomisch korrekt mit bewegen? Blender bietet diese Möglichkeit, sie nennt sich Inverse Kinematics. Die Idee dahinter ist simpel: Sobald Sie den Oberschenkel bewegen, bewegt sich das ganze Bein mit. Über Inverse Kinematics bringen Sie einen Bone am Fuß anbringen, der ebenfalls das gesamte Bein bewegt – aber so, dass das Ende des Oberschenkels dabei an seiner Stelle bleibt.

Begeben Sie sich wieder in die Side View und fügen sie an der Position des Fersengelenks zwei weitere Bones hinzu, die Sie so positionieren, dass sie mit den restlichen ein Kreuz bilden (Abbildung 14). Der hintere Knochen steuert später die inverse Kinematik des Beins. Benennen Sie ihn in Fuss.IK.L um. Der untere Bone dient der Positionierung des Fußes, hier bietet sich als Name Kontroller.Fuss.L an. Wählen Sie nun im Pose Mode zuerst den Fuss.IK.L-Bone und dann bei gedrückter Umschalttaste den Unterschenkel. Über [Umschalt]+[I] weisen Sie nun die Inverse Kinematics zu. Wenn Sie jetzt Fuss.IK.L bewegen, erkennen Sie bereits den gewünschten Effekt.

Abbildung 14: Die beiden weiteren Bones im Fuß dienen dem Einrichten der inversen Kinematik.

Allerdings kann es leicht vorkommen, dass sich das Gesamtwerk in bestimmten Posen unerwünscht verdreht. Um das zu verhindern, müssen Sie die Hierarchie noch ein wenig anpassen. Geben Sie dem Fuss.IK.L den Fuss.L zum Parent und dem Fuss.L den Kontroller. Dadurch löst sich auch die Verbindung zwischen Fuss.L und Unterschenkel.L, im Pose Mode sollte das Ergebnis aussehen wie in Abbildung 15. Bewegen Sie nun den Fuß mittels des Kontrollers, klappt alles wie gewünscht, auch wenn Sie aufgrund des kurzen Oberschenkels weiterhin Vorsicht walten lassen sollten.

Abbildung 15: So sollte sich das IK-Setup im Pose Mode geben.

Spieglein, Spieglein …

Bevor Sie nun zum Abschluss das Bein-Rig spiegeln und dem Modell zuweisen, noch drei Kleinigkeiten, damit das Setup auch sauber ist: Sowohl Kontroller.Fuss.L als auch Fuss.IK.L sind reine Hilfskonstrukte und sollten daher das Mesh später nicht verformen. Deaktivieren Sie also für beide im Bone-Tab den Punkt Deform. Wählen sie dann den Unterschenkel.L an und wechseln Sie in den Reiter Bone Constraints. Dort setzen Sie den Wert für Chain Length auf 2 (Abbildung 16).

Abbildung 16: Der IK-Effekt sollte sich nicht weiter als über zwei Bones fortpflanzen.

Damit beschränken Sie den Inverse-Kinematics-Effekt auf die Länge von zwei Bones, was genau der Länge entspricht, die Sie für dieses Rig brauchen. Alles darüber (oder 0 für unendlich) könnte im Falle von Änderungen für unangenehme Nebenwirkungen sorgen. Schließlich weisen Sie dem Oberschenkel.L noch den unteren Kontroller des Körpers als Parent zu.

Das Spiegeln des Bein-Rigs spart viel Arbeit. Wählen Sie zunächst im Edit Mode sämtliche Bones des Beins an. Dann drücken Sie [Umschalt]+[S] und wählen Cursor to Center. Damit befindet sich der 3D Cursor genau in der Mitte der Szene. Als nächstes drücken Sie [.] – jetzt spiegelt Blender nicht mehr um die Mitte des ausgewählten Objekts, sondern um den 3D Cursor. Um das Bein-Rig zu spiegeln, müssen Sie das vorhandene erst mit [Umschalt]+[D] duplizieren. Jetzt wählen Sie mit [S] Skalieren an und drücken [X]. In der Mitte leuchtet nun eine rosa Achse auf (Abbildung 17). Wenn Sie jetzt noch auf dem Ziffernblock [Num--] und [Num-1] eingeben, erfolgt die Spiegelung.

Abbildung 17: Spiegeln lässt sich in Blender durch negatives Skalieren erreichen.

Das Ergebnis wird ein wenig falsch platziert sein, da Sie dem Dust Puppy im letzten Teil ein natürlich-asymmetrisches Aussehen gegeben haben. Die Abweichungen lassen sich aber leicht korrigieren. Über [Strg]+[3] erreichen Sie die dafür notwendige Seitenansicht. Wenn Sie nun [W] | Flip Names wählen, wandelt Blender automatisch alle .L in den Namen der Bones automatisch in .R um.

Nun könnten Sie eigentlich dem Dust Puppy wieder das Rig mit Automated Weights zuweisen. Dann würde das Bewegen des oberen Körper-Kontrollers aber einen eigenartigen Effekt hervorrufen: Der Körper zöge sich deutlich weiter in die Länge als der Kontroller vorgibt. Das liegt daran, dass Blender nicht den bisherigen Armature Modifier ersetzt, sondern einen neuen hinzugefügt hat (was auch eine äußerst sinnvolle Verhaltensweise der Software darstellt).

Sie lösen das Problem ganz einfach, indem Sie im Object Mode den Dust Puppy anwählen und im Modifier Stack die alte Armature löschen und die neu hinzugefügte wieder oberhalb des Particle System platzieren. Nun können Sie mit dem Rig auch die ersten Bein-Posen erstellen.

Weight Painting

Eventuell gehören Sie zu den Auserwählten, bei denen nun alle Verformungen dem Gewünschten entsprechen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass Blender Ihre Wünsche nicht vollständig an Ihrem Rig ablesen konnte. Hier und da dürften sich Verformungen einstellen, die Sie so nicht wünschen (Abbildung 18, links).

Zu deren Beseitigung wählen Sie als Erstes die Armature aus und entfernen im Reiter Object Data unter Skeleton das Häkchen bei Envelopes. Bei solchen Envelopes handelt es sich um virtuelle Hüllen um die Bones, in deren Radius eine Verformung stattfindet. Für unser Rig sollten aber ausschließlich Vertex Groups die Verformungen verursachen. Fall diese Einstellung die Probleme noch nicht beseitigt hilft ein Blick auf die den einzelnen Bones zugeteilten Weights weiter. Sie können diese (wie schon aus Teil 2 der Serie bekannt) über Weight Painting untersuchen und bearbeiten. Der mittlere Teil von Abbildung 18 zeigt die für die bemängelte Deformierung verantwortliche Zuweisung.

Abbildung 18: Diese Delle im linken Bild sollte eigentlich nicht im Körper sein. Ein Blick auf die Weights enttarnt den Verursacher (Mitte). Rechts ist der Fehler halbwegs korrigiert – jetzt müssen Sie noch die restlichen Bones überprüfen.

Beim Weight Painting handelt es sich um den wohl langweiligsten Schritt beim Erstellen digitaler Charaktere, umgehen lässt er sich aber nicht. Da Ihr Rig vermutlich andere Problemstellen aufweist als unseres, zeigt Abbildung 18 ganz rechts nur eine mögliche Korrektur. Der Prozess, den Sie wohl für die meisten der im Rig vorhanden Bones wiederholen müssen, läuft stets gleich ab: Sie bringen den Dust Puppy in die gewünschte Pose (Abbildung 19), identifizieren die Problemstellen, wählen die nahegelegene Knochen aus und überprüfen deren Weights. Unpassende Zuweisungen überschreiben Sie mit den gebotenen Werkzeugen.

Abbildung 19: Das Posieren deckt vielerlei Fehler auf. Hier sind beispielsweise die Fersen zu ausgeprägt, so dass eine Standard-Pose des Dust Puppy nur noch mit Verrenkungen klappt.

Sobald Sie das Weight Painting abgeschlossen haben, könnten Sie das Rig noch weiter verbessern. Ein zweiter IK-Bone zur Kontrolle der Zehen wäre doch nicht schlecht, oder? Es gibt außerdem eine Möglichkeit, die "Wirbelsäule" biegsam zu machen (auch wenn der Dust Puppy in den Comics immer sehr steif wirkt). Wie wäre es mit einem Rig für die Augen und die Pupillen? Wie in Blender üblich gibt es noch viel zu entdecken und auszuprobieren.

Ausblick

Das hier vorgestellte Rigging ermöglicht nicht nur statisches Posing, sondern bildet wie eingangs bereits am Beispiel des Open Movies "Sintel" geschildert auch den ersten Schritt hin zur Animation. Die dabei eingesetzten Techniken lassen sich aus offensichtlichen Gründen in gedruckter Form nur wenig eingängig erläutern. Bei Interesse finden Sie aber auf der Website der Blender Foundation [2] und vielen weiteren Seiten zum Thema sehr gute Video-Tutorials für den Einstieg in die Animation mit Blender ([3],[4]). Weitere hilfreiche Informationen in deutscher Sprache bieten auch das deutsche Blender-Forum [5] sowie die Blender-Website des Autoren dieses Artikels [6]

Der Autor

Gottfried Hofmann studiert derzeit Informatik an der FAU Erlangen-Nürnberg. In seiner Freizeit erstellt er digitale Spezialeffekte für Kurzfilme sowie diverse Trainingsmaterialien für die von ihm meistgenutzte Software Blender. Außerdem ist er Mitglied im aufstrebenden Filmteam Raubkopictures.

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Kommentare
Begleitende OGG-Videos begleiten nicht
Hans (unangemeldet), Donnerstag, 17. Februar 2011 21:11:50
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Habe mich schon auf die Videos zum Tutorial gefreut. Sie liegen auf der B-Seite der DVD. Kriege sie nicht zum Laufen. Schade.
Hans


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