Form follows function

Nun ist es endlich an der Zeit, das erstellte Rig und den Körper der Dust Puppy zu kombinieren, um Verformungen zu ermöglichen. Wählen Sie zuerst die Pupillen, dann die Augen, schließlich den Körper und zuletzt den Biegungs-Bone an. Drücken Sie nun [Strg]+[P] und wählen Sie With Automatic Weights (Abbildung 9). Geht dabei alles gut, erstellt Blender daraufhin automatisch Vertex Groups für alle Elemente und bemalt diese bereits passend. Sobald Sie nun die Kontroller bewegen, verformt sich der Körper passend dazu.

Abbildung 9: Diese Auswahlhierarchie integriert alles zu Verformende.

Eine Kleinigkeit allerdings konnte Blender nicht erraten: Die Partikel-Haare bewegen sich nicht entsprechend mit, was zu seltsamen Effekten beim Rendern führt (Abbildung 10, links). Das ändern Sie aber leicht, indem Sie den Körper auswählen und im Reiter Modifiers die Armature im Stack über das Partikelsystem setzen (Abbildung 10, Mitte). Das sollte den Fehler korrigieren (Abbildung 12, rechts). Jetzt können Sie anfangen, den Dust Puppy in Szene zu setzen (Abbildung 11).

Abbildung 10: Der Dust Puppy mit Denkerstirn (links) – was ist denn hier mit den Haaren passiert? Die Deformierung hat zugeschlagen: Sie sollte diese vornehmen, bevor Blender die Partikel-Haare berechnet (Mitte). Dann sieht der Dust Puppy später so aus wie rechts: Mit schwarzen Haaren und schwarzem Körper wirkt er nun weniger wie eine Bürste.
Abbildung 11: Grundlegende Posen ermöglicht das Rig schon jetzt – noch fehlt aber die Kontrolle über Beine und Füße.

Beinarbeit

Nachdem Sie den Dust Puppy ein wenig haben posieren lassen, sollten Sie die Armature nun wieder in die Ausgangslage zurückversetzen (siehe Kasten "Pose Mode: Zurück auf Null"). Dann wählen Sie im Object Mode den Körper aus und begeben Sie sich in den Edit Mode: Es gilt noch eine Kleinigkeit zu ändern, bevor Sie die Armature auf die Beine ausdehnen.

Pose Mode: Zurück auf Null

Falls Sie im Pose Mode Veränderungen vorgenommen haben und wieder zur Ausgangslage zurückkehren wollen, so erreichen Sie diese über die folgenden Tastenkombinationen: [Alt]+[G] bringt alles wieder an den Ursprungsort zurück, [Alt]+[S] stellt die Originalgröße wieder her und [Alt]+[R] macht sämtliche Rotationen rückgängig.

Momentan bestehen die Beine aus einem Stück – es fehlt eine Stelle, an der sich die Knie durchbiegen können. Die liefern Sie aber leicht nach, indem Sie auf beiden Seite mittels [Strg]+[R] einen Edgeloop einfügen (Abbildung 12, links). Allerdings können Sie vom Edit Mode aus nicht direkt die Armature auswählen – daher zurück in den Object Mode, Armature angeklickt und wieder in den Edit Mode. Das Beingerüst soll an der Hüfte beginnen, ein guter Ausgangspunkt dafür befindet sich auf der Höhe des unteren Gelenks. Platzieren Sie den 3D Cursor etwas daneben.

Mittels [Umschalt]+[A] erscheint wieder ein Bone, der allerdings nach oben zeigt – Sie wollen das Bein aber nach unten hin erweitern. Die Drehung und Verlängerung funktioniert äußerst einfach: Wählen Sie das obere Gelenk des neuen Knochens aus, drücken Sie [G] ("grab") und platzieren Sie es mittig in der Ferse (Abbildung 12, rechts).

Abbildung 12: Zum Glück lassen sich kleinere Auslassungen wie die noch fehlenden Kniegelenke leicht korrigieren (links). Für das Bein gilt es den neuen Bone zu drehen (rechts).

Was in der B-Bone-Ansicht unglücklicherweise nur schwer zu erkennen ist: Jeder Knochen in Blender hat eine Ober- und eine Unterseite. Da Sie die Beine nach unten hin ausarbeiten wollen, müssen Sie den neuen Bone 180 Grad um die X-Achse rotieren. Bei B-Bones erkennen Sie die Oberseite daran, dass das Gelenk nicht verankert ist, sondern aufsitzt. Wie sie sehen, bringt die einfache Rotationsoperation alles in Ordnung.

Bei der Unterteilung des Beins können Sie ebenfalls Aufwand sparen. Wählen Sie [W] | Subdivide, und schon haben Sie zwei bereits verbundene Teile. Durch verschieben des Mittelgelenks passen Sie die Struktur so an, dass das Knie auf Höhe des vorhin hinzugefügten Loopcuts liegt.

Für das Hinzufügen des Fußknochens begeben Sie sich am besten mittels [Num-3] in die Side View, in der Sie auch die Position der Beinknochen korrigieren können (Abbildung 13, links). Für die Zehen fügen Sie drei Bones hinzu, indem Sie den mittleren extrudieren und dann zwei Mal duplizieren. Die Hierarchie weist Blender dabei automatisch zu. Für diese Operation empfiehlt sich die Ansicht von unten über [Strg]+[Num-7] (Abbildung 13, rechts).

Abbildung 13: Sie sollten die Positionen der Bones immer von zwei Ansichten aus überprüfen. Für die Zehen ist die Ansicht von unten zu empfehlen.

Nun ist das Rig für die Beine fast fertig. Geben Sie den einzelnen Bones an dieser Stelle möglichst aussagekräftige Namen, wie etwa Oberschenkel.L, Unterschenkel.L, Fuss.L, Zehe01.L, Zehe02.L, Zehe03.L. Das .L soll hier anzeigen, von welchem Fuß der Knochen stammt. Wenn Sie später das fertige Setup spiegeln, kann Blender das Suffix automatisch für den anderen Fuß in .R umwandeln. Außerdem sollte der Oberschenkel noch den unteren Kontroller als Parent erhalten.

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Kommentare
Vielen Dank
MINTiKi (unangemeldet), Montag, 06. Juli 2015 15:20:20
Ein/Ausklappen

Das hat mir gerade sehr weiter geholfen mit der Hirarchie der Bones zu den Haaren, auch wenn ich hätte selber drauf kommen können - aber manchmal ist ja das Brett vorm Kopf allgegenwärtig und besser fixiert, als jede andere Materialverbindung

Viele Grüße MINTiKi


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"Nur wer erwachsen wird und ein Kind bleibt, ist ein Mensch" (E. Kästner)

http://minitki.de


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Begleitende OGG-Videos begleiten nicht
Hans (unangemeldet), Donnerstag, 17. Februar 2011 21:11:50
Ein/Ausklappen

Habe mich schon auf die Videos zum Tutorial gefreut. Sie liegen auf der B-Seite der DVD. Kriege sie nicht zum Laufen. Schade.
Hans


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