Was guckst du?

Um die Augen zu modellieren, bietet sich wieder die im ersten Teil des Workshops vorgestellte Technik Box Modelling an. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Bereich außerhalb des Dust Puppy. Daraufhin bewegt sich der 3D Cursor von Blender ebenfalls dorthin (Abbildung 14). Das Konzept des 3D Cursors ähnelt dem einer normalen Zeichenmarke, wie etwa in einer Textverarbeitung: Tippen Sie in OpenOffice einen Buchstaben, erscheint er an der Stelle, an der sich der Cursor befindet. In Blender funktioniert das genauso, nur dass Sie den Cursor im 3D-Raum frei positionieren können und er noch weitere Aufgaben übernimmt (siehe Kasten "Was kann der 3D-Cursor sonst noch?").

Abbildung 14: Platzieren Sie den 3D-Cursor etwas abseits, bevor Sie den Würfel für die Augen hinzufügen.

Was kann der 3D-Cursor sonst noch?

Der 3D-Cursor lässt sich auch als Anlenkpunkt bzw. Pivot Point für Rotationen und Skalierungen nutzen. Das bedeutet, dass in diesem Fall das Objekt um den 3D-Cursor rotiert beziehungsweise die Skalierung relativ zur Position des 3D-Cursors erfolgt.

Fügen Sie nun mittels [Umschalt]+[A] oder Add | Mesh | Cube) einen Würfel hinzu und spendieren Sie diesem einen Subsurf Modifier. Den fügen Sie so hinzu, wie Sie es im ersten Teil des Workshops kennengelernt haben, oder aber über eine Abkürzung: Mittels [Strg]+[3] erhält der Würfel einen Subsurf-Modifier, der bereits auf drei Unterteilungen sowohl im Viewport als auch beim Rendern eingestellt ist. Begeben Sie sich nun in den Edit Mode.

Über [Strg]+[R] fügen Sie drei Loop Cuts hinzu. Das erreichen Sie, indem Sie das Mausrad nach oben drehen, sobald die pinkfarbene Linie erscheint. Nachdem Sie die Loop Cuts hinzugefügt haben, drücken Sie [S],[X] um diese auf der X-Achse zu skalieren. Da Sie nur eine Achse ausgewählt haben, ändert sich die Größe des Würfels nicht, die drei Umrundungen bewegen sich aber aufeinander zu. Dabei entsteht die Verbindung zwischen den beiden Augen.

Achten Sie darauf, dass sich die Seiten bei der Operation nicht vertauschen: Das würde sich später in Störungen beziehungsweise Artefakten bei den weiteren Arbeiten äußern. Wenn Sie nach der Skalierung auf der X-Achse noch [S],[Z] benutzen, um die Stelle über die Z-Achse einzubuchten, erkennen Sie bereits, wo die Reise hingehen soll (Abbildung 15).

Abbildung 15: Langsam geben sich die Augen zu erkennen.

Über die Taste [A] wählen Sie das gesamte Gitter ("Mesh") der Augen aus. Wenn Sie nun mittels [S],[Y] die Augen schmaler gestalten, erhalten Sie den gewünschten Comic-Look. Etwas Kosmetik ist aber noch vonnöten, bevor Sie die Augen an die richtige Stelle bringen können. Fügen Sie links und rechts jeweils noch einen Loopcut hinzu. Jetzt haben Sie genug Kontrollpunkte, um über die Augen Emotionen wie Erstaunen darzustellen. Setzen Sie nun das Shading auf Smooth und geben Sie den Augen ein rein weißes Material ohne Specularity. Abbildung 16 zeigt ein mögliches Mesh für die Augen.

Abbildung 16: So könnten Sie die Augen modellieren.

Nun ist es an der Zeit, die Augen korrekt zu platzieren und zu skalieren. Achten Sie dabei darauf, die Augen möglichst nahe an den tatsächlichen Körper zu setzen. Bringen Sie die Augen leicht schräg an und stören Sie sich nicht daran, dass derzeit noch zahlreiche Haare hindurchführen – diese entfernen Sie als Nächstes. Blender bietet dazu mehrere Möglichkeiten, von denen wir hier das Weight Painting einsetzen. In den entsprechenden Modus gelangen Sie über den Modus-Selektor im Viewport Header (Abbildung 17).

Abbildung 17: Weight Painting aktivieren Sie über den Modus-Selektor im Viewport-Header.

Weight Painting stellt eine Verfeinerung der Zuordnung von Vertex Groups dar. Sie bestimmen damit nicht nur, welche Vertices zu einer Gruppe gehören, sondern auch wie stark und mit welchem Gewicht. Blender signalisiert dies mithilfe von Farben. Blau bedeutet dabei, dass ein Knoten oder Bereich nicht zu einer Gruppe gehört, Rot steht für hundertprozentige Zugehörigkeit.

Von den Einstellungen, die im Tool Shelf (links neben dem Viewport) erschienen sind, benötigen Sie nur Weight, Strength und Radius. Stellen Sie Weight auf Null, wenn sie Haare entfernen wollen, und auf Eins, falls sie wieder Haare hinzufügen wollen. Radius legt die Größe des Pinsels fest und Strength dessen Stärke. Hier empfiehlt sich jeweils ein Wert von Eins. Das Malen selbst geht wie in anderen Programmen vonstatten, allerdings in 3D, was am Anfang etwas irritieren kann.

Rotieren Sie daher häufig, um immer möglichst "von oben" zu pinseln. Auch empfiehlt es sich, möglichst kurze Striche zu zeichnen, da Blender erst nach dem Absetzen den Bewuchs aktualisiert. Manchmal bleiben kleine Büschel auf blau markierten Bereichen stehen. In einem solchen Fall suchen Sie die die direkte Umgebung ab: Meist findet sich dort eine kleine Insel, die noch grünlich schimmert, oder die direkte Umgebung weist noch Buchten auf, die nicht komplett blau sind. Eine mögliche Bemalung zeigt Abbildung 18.

Abbildung 18: Im Bereich unter den Augen gilt es etwas mehr Bewuchs zu entfernen.

Zu guter Letzt fügen Sie noch die Pupillen hinzu. Die dafür nötigen Operationen kennen Sie noch aus dem ersten Teil des Workshops. Nutzen Sie diesmal eine UVsphere mit 16 Segmenten und Ringen und rotieren Sie diese um 90 Grad um die X-Achse, bevor Sie die Proportionen ändern. Dadurch zeigt die Spitze der Kugel nach vorne, was für den weiteren Verlauf des Projekts ein klein wenig Ärger erspart. Nach Set Smooth und dem Hinzufügen eines Materials (wieder mit Specular Intensity auf Null) duplizieren Sie die Pupille mittels [Umschalt]+[D], wobei Blender das Material und alles Weitere bereits richtig einfügt.

Jetzt steht der Dust Puppy zum finalen Rendering bereit – das Ergebnis könnte so aussehen wie in Abbildung 19.

Abbildung 19: Dieses Mal schaut der Dust Puppy etwas freundlicher als im Preview für den ersten Teil des Workshops.

Ausblick

Hier muss noch lange nicht Schluss sein: Wenn Sie sich die Comics von Userfriendly genauer ansehen, stellen Sie fest, dass der Dust Puppy noch durch allerlei Details aufweist. So hat er zum Beispiel deutlich hervorstehende Knöchel (die in diesem Artikel komplett ausgespart wurden) sowie Zehennägel. Beides können Sie mit dem bisher gesammelten Wissen leicht hinzufügen, um Ihre 3D-Kreation dem Original ähnlicher zu machen. Sehen Sie diesen Artikel also als Sprungbrett um selbstständig weiterzuarbeiten. 

Infos

[1] Elephants Dream: http://www.elephantsdream.org/

[2] Big Buck Bunny: http://www.bigbuckbunny.org

[3] Sintel: http://www.sintel.org

[4] Deutsches Blender-Forum: http://www.blendpolis.de

[5] Blender-Seite des Autors: http://www.blenderdiplom.com

Der Autor

Gottfried Hofmann studiert derzeit Informatik an der FAU Erlangen-Nürnberg. In seiner Freizeit erstellt er digitale Spezialeffekte für Kurzfilme sowie diverse Trainingsmaterialien für die von ihm meistgenutzte Software, Blender. Außerdem ist er Mitglied im aufstrebenden Filmteam Raubkopictures.

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