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Haarige Angelegenheit

Einführung in Blender 2.5: Materialien

Gruppierungen

Um anzugeben, wo auf dem Modell sich Haare befinden und wo nicht, nutzen Sie sogenannte Vertex Groups. Dabei können Sie nicht nur definieren, aus welchen Bereichen des Dust Puppy Haare wachsen, sondern auch, wie dicht der Bewuchs jeweils ausfällt. Nutzen Sie dafür wieder den Edit Mode, wo Sie erst einmal sämtliche Vertices oder Faces der Körperkugel auswählen. Im Properties Panel finden Sie zwischen den Modifiers und den Materials den Reiter Object Data. Dort fügen Sie auch gleich eine neue Vertex Group hinzu (Abbildung 9).

Abbildung 9

Abbildung 9: Über Vertex Groups definieren Sie das Einflussgebiet von Partikelsystemen (und noch vieles mehr).

Auch hier ist es sinnvoll, gleich einen passenden Namen zu vergeben. Damit die Gruppe auch einen Inhalt hat müssen Sie zunächst noch die gerade ausgewählten Bereiche der Gruppe hinzufügen. Dies geschieht durch einen Klick auf Assign. Es ist bisher noch nichts passiert, denn alles was Sie getan haben ist, einen möglichen Einflussbereich zu definieren. Was genau dieser Bereich beeinflusst ist noch nicht festgelegt. Begeben Sie sich daher wieder in den Object Mode und öffnen Sie im Particles Tab den Reiter Vertex Groups. Es erscheint eine Liste von Eigenschaften, die über Vertex Groups gesteuert werden können. Wählen Sie hier unter Density die eben erstelle Gruppe (Abbildung 10).

Abbildung 10

Abbildung 10: Die Haarwuchs-Dichte steuern Sie über die eben erstellte Vertex-Gruppe.

Nun sollten die Beine keine Haare mehr haben. Falls aus den Oberschenkeln trotzdem noch ein paar Haare wachsen, so ändern Sie das, indem Sie Knoten aus der Gruppe entfernen. Der kleine Ring aus Flächen, den Sie beim Erstellen des Modells um den Austrittspunkt der Beine herum gebaut haben, hilft hierbei: Wählen Sie den Ring komplett aus und klicken Sie dann in den Einstellungen der Vertex Group auf Remove. Damit sollte das Problem behoben sein (Abbildung 11). Falls sich dadurch nichts ändert, aktualisieren Sie das Partikelsystem durch Füttern des Zufallsgenerators mit einer anderen Zahl (Seed im Particles Tab, Abbildung 12).

Abbildung 11

Abbildung 11: Den Vertex-Gruppen können Sie auch Mitglieder entziehen.

Abbildung 12

Abbildung 12: Mittels Seed füttern Sie den Zufallsgenerator des Partikelsystems.

Dreadlock Holiday

Die Haare haben nun die richtige Farbe und befinden sich am richtigen Platz. Trotzdem sieht der Dust Puppy aber immer noch aus wie ein Nadelkissen und nicht wie das Zustandekommen aus einer Kombination von Staub, Fusseln und Quantenereignissen. Dafür fehlen vor allem mehr Haare, und die kann Blender auf eine sehr geschickte Art hinzufügen.

Sie könnten jetzt einfach die Anzahl der Haare in den Partikeleinstellungen deutlich erhöhen. Dies hätte aber den Nebeneffekt, dass die Performance im Viewport deutlich absinken und das Rendern länger dauern würde. Als Abhilfe bietet Blender sogenannte Children Particle, zu finden im gleichnamigen Reiter in den Partikel-Einstellungen. Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten, die Kindpartikel zu verteilen: Um die vorhandenen herum – das erreichen Sie über die Option Particles – oder gleichmäßig (Faces). Für den Dust Puppy stellt das Verteilen um die bestehenden Haare herum die besser Wahl dar.

Sobald Sie Children | Particles auswählen, erscheint eine große Auswahl an Optionen. Da der Dust Puppy relativ gerade Haare hat, müssen Sie sich mit den meisten davon nicht befassen. Senken Sie die Zahl unter Render auf 20. Das fügt für jedes vorhandene Haar 20 weitere hinzu, sobald Sie rendern. Das sollte für einen ausreichend dichten Bewuchs sorgen. Unter Radius stellen Sie den Wert 0.3 ein und direkt darunter unter Roundness das Maximum. Radius definiert dabei, wie weit die Kind-Haare von ihren Eltern entfernt sein dürfen während die Roundness sie ein wenig versetzt, was den Anschein erweckt, als hätten die Haare des Dust Puppy leicht unterschiedliche Länge.

Rough Endpoint ermöglicht es, die Haare nach außen (oder innen, je nach Einstellung von Shape) aufzufächern, was den Anschein einer gleichmäßigen Verteilung erweckt. Hier stellen Sie den Wert 0.2 bei einer Shape von 1.0 ein. Mit den beiden Werten für Rough1 und Rough2 können Sie ein wenig spielen, um das Fell struppiger aussehen zu lassen. Beispielwerte sowie die kompletten Einstellungen finden Sie in Abbildung 18. Nun sollte die Dust Puppy ungefähr so aussehen wie rechts im Bild. Was nun noch fehlt, sind die Augen.

Abbildung 13

Abbildung 13: Ein Beispiel, wie sich die Werte für die Kind-Partikel gestaltet lassen. Nun fehlen nur noch die Augen.

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