Quantenfussel
Einführung in Blender 2.5: 3D-Modelle
Alles wird rund
Der Körper des Dust Puppy lässt zwar bereits ausmachen, wirkt allerdings noch ein wenig eckig. Doch auch um das Abrunden kümmert sich Blender über einen Modifier bei Bedarf automatisch. Wählen Sie dazu wieder über zweimaliges Drücken von [A] alle vorhanden Flächen aus und fügen Sie über das Modifiers Panel einen Subdivision Surface Modifier hinzu. Unter Subdivisions stellen Sie bei moderneren Rechnern den Wert 2 ein. Läuft das Programm daraufhin quälend langsam, reduzieren Sie auf 1. Sie sehen sofort, wie die Geometrie des Objekts im fertigen Render aussieht.
Warum keine Kugel?
Die Frage drängt sich auf, warum wir nicht gleich mit einer Kugel angefangen haben – zumal Blender gleich zwei Arten davon zur Verfügung stellt? Für die von uns gewählte Art des Modellierens empfiehlt es sich jedoch, alles aus Rechtecken aufzubauen. Mit den beiden Kugel-Primitiven von Blender wären wir bereits beim Herausziehen der Beine auf eine Reihe von Problemen gestoßen.
Die Oberfläche erscheint zwar nun abgerundet, besteht aber immer noch aus deutlich sichbaren Rechtecken. Eine etwas weicher Darstellung erzielen Sie, indem Siebei Mesh Tools (im Fenster ganz links) unter Shading den Punkt Smooth anwählen. Der Körper sieht nun schon wesentlich mehr nach dem aus, was später ein Dust Puppy werden soll (Abbildung 12). Die von Ihnen erschaffene Geometrie ist aber immer noch sichtbar und bildet eine Art Käfig. Ein Bewegen der Punkte, Kanten und Flächen des Käfigs verändert das abgerundete Innere.
Als nächstes gilt es, Zehen zu schaffen. Der Dust Puppy verfügt über drei Zehen pro Fuß, und am vorderen Ende des bisher modellierten Fußes finden sich drei Flächen. Die beiden äußeren zeigen aber seitwärts, während beim Vorbild alle Zehen parallel zueinander stehen. Hier schaffen Sie Abhilfe, indem Sie die beiden äußeren Flächen rotieren, bis diese nach vorne zeigen. Dazu wählen Sie eine der fraglichen Flächen aus und drücken [R].
Der Mauszeiger verwandelt sich in ein Symbol mit zwei Pfeilen, die den Rotations-Modus signalisieren. Je nach Betrachtungswinkel der Szene drehen sich die Flächen aber in einer vermutlich eher unerwünschten Art. Sie kontrollieren dies, indem Sie die Rotation auf bestimmte Achsen beschränken. Drücken Sie [Z], drehen sich die Flächen nur noch um die Z-Achse (in Blender immer blau dargestellt), wie in Abbildung 13 dargestellt. Nach Drehung der beiden äußeren Flächen sehen Sie, dass die mittlere Fläche nun deutlich kleiner ist. Wählen Sie sie also aus und vergrößern Sie sie mit [S],[X] auf der X-Achse, bis alle drei Flächen etwa gleich groß ausfallen.
Nun haben zwar alle drei Flächen in etwa die gleichen Dimensionen, fallen aber deutlich höher als breit aus, was die Zehen unproportional aussehen lassen würde. Es bleibt aber nicht genügend Platz, um alle drei Flächen zu verbreitern – diesen müssen Sie erst schaffen, indem sie den kompletten Fuß bewegen. Aber mühsam erst alles auswählen und nach und nach bewegen? Zum Glück bietet Blender auch hier die Möglichkeit einer Abkürzung.
Die Lösung lautet Proportional Editing und lässt sich wieder im Header des 3D View oder über den Shortcut [O] aktivieren (Abbildung 14). Mit diesem kleinen Hilfsmittel wenden Sie Werkzeuge auf einen ganzen Bereich an, wobei mit zunehmender Entfernung zum Klickpunkt die Werkzeugstärke abnimmt. Wählen Sie nun die drei Flächen an der Spitze des Fußes aus und drücken Sie [G]. Nun bewegen Sie die Flächen, und nahegelegene Flächen bewegen sich dabei mit.
Über das Mausrad lässt sich der Werkzeugradius einstellen. Vergrößern Sie den Radius, bis der Kreis fast den Körper berührt (Abbildung 15). Wenn sie nun die Flächen bewegen, bewegt sich der Rest des Körpers passend mit. Rücken Sie die Flächen ruhig etwas weiter auseinander, um genug Platz für die Zehen zu schaffen. Das Proportional Editing ermöglicht Ihnen später noch weitere Korrekturen. Als nächstes drücken Sie [O], um wieder in den normalen Editier-Modus zu gelangen, und skalieren die drei Zehen-Flächen auf der X-Achse ([S],[X]) bis alle drei annähernd quadratisch aussehen.
Nun erstellen Sie die drei Zehen einzeln über Extrudieren. Wählen Sie zuerst die linke Fläche und drücken Sie wie zuvor bei den Beinen [E]. Nach etwa einer Blender-Unit sollten sie stoppen, die neue Fläche über [S] etwas vergrößern und nochmals etwa eineinhalb Blender Units extrudieren. Nachdem Sie das Spiel mit allen drei Zehen wiederholt haben, überlappen sich diese eventuell. Das beheben Sie aber leicht, indem Sie die linke und rechte Zehe etwas zur Seite bewegen. Dafür müssen Sie nicht einmal alle überlappenden Flächen auswählen: Es genügt, wenn sie alle umliegenden Flächen auswählen, dann bewegt sich die daranhängende Fläche automatisch mit (Abbildung 16).
Finale Korrekturen
Nun verfügt unser Fuß zwar über Zehen, jedoch stimmen die Proportionen nicht: Die Ferse fällt viel zu klein aus, und beim richtigen Dust Puppy erscheint der Übergang von Bein zum Fuß deutlich weicher als derzeit im 3D-Modell. Während Sie ersteres leicht über Proportional Editing korrigieren, schafft für letzteres das Bearbeiten sogenannter Edge Loops Abhilfe.
Schalten Sie zunächst zurück in den Auswahlmodus für Punkte, halten sie [Alt] gedrückter und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kanten-Ring in der Mitte der Beine. Nun ist der gesamte Ring ("Edge Loop") ausgewählt. Skalieren Sie ihn ein wenig, wie in Abbildung 17 zu sehen. Wenn Sie versuchen, den Ring, der den Fuß mit dem Bein verbindet, auf die gleiche Weise auszuwählen, so funktioniert das nur auf halber Länge. Das liegt daran, dass an dieser Stelle eine besondere Topologie vorliegt: Der Fluss der Kanten wird durch zwei sogenannte Poles – Punkte, an denen mehr als vier Kanten zusammenlaufen – unterbrochen.
Sie müssen also beide Hälften über [Umschalt]+[Alt]+[Rechtsklick] auswählen, bevor Sie den Teil mittels [G] nach oben bewegen können. Denken Sie daran, die Position aus der verschiedenen Perspektiven zu kontrollieren und eventuell zu korrigieren. Das Ergebnis sollte in etwa so aussehen wie in Abbildung 18.



