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Einführung in Blender 2.5: 3D-Modelle

Abkürzungen

Den Körper des Dust Puppy haben Sie dank einer kleinen Abkürzung bereits geformt. Um die Beine mit möglichst wenig Aufwand zu erstellen, bedienen Sie sich eines weiteren Tricks: Da der Dust Puppy achsensymmetrisch ist, macht es wenig Sinn, beide Hälften einzeln zu modellieren. Für solche Fälle bringt Blender eine automatische Spiegelungsfunktion mit. Vor deren Einsatz müssen Sie aber noch ein paar Vorbereitungen treffen. Als erstes drücken Sie [A] mit dem Mauscursor im 3D View. Damit wählen Sie alle Vertices ab.

Als nächstes wählen Sie Limit selection to visible ab. Sie finden das Symbol im Header des 3D View-Fensters (Abbildung 3). Nun wählen Sie auch Punkte aus, die bisher von der Oberfläche der Kugel verdeckt waren. Halten Sie [B] gedrückt und ziehen Sie ein Rechteck um die linke Hälfte der Kugel. Achten Sie dabei darauf, nicht die Vertices der zentralen Achse in der Mitte mit auszuwählen. Ein Druck auf [X] und die folgenden Auswahl von Vertices löscht die linke Hälfte (Abbildung 4). Sollte die hintere Hälfte noch übrig geblieben sein, so löschen Sie diese auch.

Abbildung 3

Abbildung 3: Über Limit selection to visible kontrollieren Sie, ob Sie nur sichtbare Punkte oder auch die verdeckte Geometrie anwählen können.

Abbildung 4

Abbildung 4: Mittels [X] löschen Sie in Blender Elemente.

Nun gilt es, die halbe Kugel wieder zu komplettieren. Hierfür bietet Blender die Möglichkeit an, sie automatisch zu spiegeln. Auf der rechten Seite des 3D View finden Sie das sogenannte Properties Panel, in dem Sie eine große Auswahl an Einstellungen vorfinden. Am oberen Ende gibt es einen Reiter mit zahlreichen Symbolen. Dabei handelt es sich um die einzelnen veränderbaren Eigenschaftsklassen, die Blender von allgemein nach speziell sortiert. So beziehen sich die ersten drei auf Gesamtprojekt, die aktive Szene und die Einstellungen für die 3D-Welt der aktuellen Szene. Die Klassen ab dem orangefarbenen Würfel verändern die Eigenschaften des aktuell ausgewählten Objekts.

Uns interessiert der Reiter mit dem blauen Schraubenschlüssel, das sogenannte Modifiers Panel (Abbildung 5). Dort wählen Sie Add Modifier | Mirror. Wählen Sie bei den Optionen noch Clipping aus, um zu verhindern, dass beim Bearbeiten Punkte auf die falsche Seite gelangen. Die linke Seite des noch recht rudimentären Körpers des Dust Puppy erscheint nun wieder, besitzt aber keine Möglichkeiten zur Bearbeitung mehr. Bewegen Sie einen Punkt auf der rechten Seite (Rechtsklick und Ziehen, siehe Kasten "Rechts wählen"), so bewegt sich sein Spiegelbild auf der linken Seite mit. Das erleichtert die weitere Arbeit deutlich. Alle Modifiers sind dafür gedacht, Ihnen Arbeit abzunehmen.

Abbildung 5

Abbildung 5: Die Anwendung von Modifiers kann die Arbeit deutlich erleichtern.

Rechts wählen

In Blender wählen sie Elemente über die rechte Maustaste. Durch Ziehen bei gedrückter rechter Maustaste bewegen Sie Elemente und fixieren sie dann durch einen Klick mit der linken Maustaste. Das verhindert, dass Sie in komplexen Szenen aus Versehen etwas verschieben.

Beine vorbereiten

Die Idee hinter Box-Modelling ist, aus einem anfangs sehr einfachen Objekt nach und nach eine komplexere Form herauszuarbeiten. Dies kann geschehen, indem Sie Elemente bewegen und hinzufügen. Um das "Herausziehen" der Beine vorzubereiten, bewegen Sie zunächst einige Vertices.

Dafür betrachten Sie die Szene zunächst von Rechts ([Num-3]). Nun flachen Sie durch Verschieben der Vertices die Kugel auf der Unterseite ab, wie in Abbildung 6 dargestellt. Als nächstes wechseln Sie via [Strg]+[Num-7] in die Ansicht von unten. Wählen Sie nun die sechs mittleren Vertices aus und skalieren Sie diese auf der Y-Achse per [S],[Y], bis sie annähernd ein abgerundetes Quadrat ergeben (Abbildung 7). Als nächstes entfernen Sie in den Modifier-Einstellungen das Häkchen bei Clipping, damit die inneren Knoten nicht mehr an der Mitte kleben.

Abbildung 6

Abbildung 6: Aus dem abgeflachten Teil ziehen Sie die Beine der Figur.

Abbildung 7

Abbildung 7: So sehen die Grundfläche für die Beine aus.

Mit ausgewählten Vertices (und den beiden eingeschlossenen Flächen) drücken Sie die Taste [E] (für "extrude") und anschließend sofort entweder die linke Maustaste oder [Esc]. Sie haben nun zwei neue Flächen hinzugefügt, die an den zuvor ausgewählten Knoten hängen. Mittels [S] und Bewegen der Maus verkleinern Sie diese etwas. Aus dieser neu erschaffenen Fläche werden Sie späterdie Beine herausziehen. Aber vorher noch eine kleine Vorbereitung, damit die Beine auch schön rund ausfallen: Die beiden linken Knoten liegen noch in einer spitzen Ecke, die Sie durch Auswählen und Verschieben so abrunden wie die beiden bisherigen (Abbildung 8).

Abbildung 8

Abbildung 8: Um auch die Innenseite abzurunden, benötigen Sie mehr Geometrie.

Nun sind alle Vorbereitungen getroffen um die Beine endlich aus dem Körper wachsen zu lassen. Wählen Sie alle inneren Knoten wie in Abbildung 8 aus und wechseln Sie mittels [Num-1] in die Vorderansicht. Drücken Sie nun wieder [E] und ziehen sie die Maus nach unten, bis der entstandene Klotz in etwa bei der dritten dicken Linie (oder Blender-Unit) ankommt. Jetzt klicken Sie mit der linken Maustaste, um die Operation zu finalisieren, und drücken wiederum [E]. Diesmal ziehen Sie das entstehende Bein etwa drei Kästchen nach unten und wiederholen dann die Prozedur noch ein drittes Mal, nur dass Sie diesmal nur eine Blender-Unit weit nach unten extrudieren. Aus dem letzten Stück modellieren Sie in Kürze den Fuß, während der mittlere Ring als Knie fungieren soll. Das 3D-Modell sollte von vorne nun ungefähr so aussehen wie in Abbildung 9.

Abbildung 9

Abbildung 9: Geschafft: Endlich hat der Dust Puppy Beine bekommen.

Als nächstes kommen die Füße an der Reihe. Hierfür bietet sich ein anderer Modus zum Auswählen der relevanten Teile an. Im 3D View Header finden sich drei Würfelsymbole (Abbildung 10), mit denen Sie den Select-Modus wählen. Die Würfel stehen für die drei verschiedenen Geometrie-Typen, die zur Wahl stehen: zum einen Knoten oder Vertices (damit haben Sie bisher gearbeitet), zum anderen Kanten ("Edges") oder Flächen ("Faces") aus. Schalten Sie um auf Face select mode. Nun sehen Sie, dass immer noch das untere Ende der Beine ausgewählt ist. Diese wählen Sie über [A] ab – der Buchstabe steht für Select All und funktioniert als Flipflop.

Abbildung 10

Abbildung 10: Das rechte der drei Symbole lässt Sie ganze Flächen auswählen.

Nun markieren Sie bei gedrückter Umschalttaste die drei vorderen Flächen des Fußstumpfes über einen Rechtsklick. Danach müssen Sie sich ein wenig im 3D-View bewegen, um in eine gute Position für die folgende Operation zu gelangen. Es empfiehlt sich, die Szene nun von vorne oben zu betrachten, was Sie zum Beispiel über viermaliges Drücken von [Num-8] erreichen. Nun nutzen Sie wieder [E], um den Fuß zu extrudieren – bewegen Sie dazu die neuen Flächen etwas nach vorn. Anschließen skalieren Sie die Vorderseite des Fußes über [S]. Nun sollte ihr Modell ungefähr so aussehen wie in Abbildung 11.

Abbildung 11

Abbildung 11: Der Dust Puppy hat jetzt Füße – wenn auch noch ein wenig eckige.

Erweitertes Navigieren mit dem Ziffernblock

Mit den Tasten des Ziffernblocks springen Sie nicht nur an definierte Perspektiven im 3D View, Sie navigieren auch durch selbige. Mit [Num-2],[Num-4],[Num-6] und [Num-8] rotieren sie die Ansicht; halten Sie dabei [Strg] gedrückt, bewegen Sie sich seitwärts.

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