Im Labor

Werfen Sie einen Blick ins Laboratory. Es fungiert als Schaltzentrale aller Magie und ist in vier Bereiche eingeteilt: Research listet die sieben Magiepfade, die Sie erforschen können. Hier sollten Sie sich viel Zeit nehmen, um herauszufinden, wonach Ihr Gott und seine Magier forschen sollen.

Liegt der Schwerpunkt Ihres Volkes und Ihres Gottes auf Natur, empfiehlt sich unter Umständen, Enchantment zu erforschen, um dort die global und dauerhaft wirkenden Zaubersprüche Gift of Health (Level 5) und Gift of Nature's Bounty (Level 9) zu erlernen (Abbildung 3).

Abbildung 3: Bei den Magiepfaden repräsentieren die Anzahl und Art der Symbole die Anforderungen.

Neigen Sie mehr zur Todesmagie, bietet sich zum Beispiel der Pfad Conjuration an, da hier der globale Zauber Well of Misery zu finden ist, der den beeindruckenden Appetit von Todesmagiern auf Death Gems stillen hilft. Um einen erforschten Zauberspruch auch anwenden zu können, muss der Magier die verlangte Bildungsstufe dafür besitzen. Um diese zu erlangen, klicken Sie im linken Einheitenfenster auf die gerade ausgeführte Tätigkeit des Charakters und wählen Empowerment. Hierfür ist ein gewisser Obolus in Form von Edelsteinen zu entrichten. Fehlt Ihnen der geforderte Edelsteintyp, wählen Sie stattdessen Alchemy, um nicht benötigte Edelsteine gegen die erforderlichen einzutauschen.

Der zweite Bereich des Labors, Global Enchantments, listet alle aktiven global wirkenden Zaubersprüche auf und signalisiert durch eine Flagge in der Farbe des jeweiligen Volkes deren Urheber. Von diesen Zaubersprüchen können nie mehr als fünf gleichzeitig aktiv sein. Der dritte Punkt, Magic Resource Treasury, enthält eine Übersicht aller magischer Edelsteine, über die ein Spieler verfügt.

Übergeben Sie Edelsteine an Befehlshaber, setzen die diese während des Kampfes für Zaubersprüche ein und erhöhen dadurch ihre Kampfkraft. Der vierte und letzte Bereich im Labor, Magic Item Treasury, beinhaltet als eine Art Schatzkammer selbst erstellte und auf dem Feld gefundene magische Gegenstände, wie zum Beispiel kräftestärkende Waffen, Antimagie-Hüte und Siebenmeilenstiefel. Klicken Sie auf einen der darin enthaltenen Gegenstände, öffnet sich eine Liste aller Befehlshaber in dieser Provinz. Ein weiterer Klick auf den Namen rüstet den Befehlshaber mit dem magischen Gegenstand aus.

Feinschliff

Klicken Sie auf Army Setup, um Ihrer Armee militärischen Schliff zu verpassen (Abbildung 4). Das Auftreten als undisplizinierte Meute, die noch keine Anweisungen erhalten hat, macht sie sonst zur leichten Beute für jeden Gegner. Gehen Sie der Reihe nach Ihre Kommandeure durch, um die Vorgabe set battle orders an den Charakter anzupassen. Nicht-Magier wie einfache Commander zum Beispiel sollten Sie die Order Stay behind Troops zuweisen. Ein Scout dagegen sollte gar nicht erst kämpfen; daher wählen Sie Retreat.

Abbildung 4: Mit den richtigen Kommandos verwandeln Sie einen unkoordinierten Haufen in eine schlagfertige Armee.

Für alle Arten von Magiern reicht anfangs die Option Cast spells, welche Sie im Laufe des Spiel verfeinern. Die Kampfposition regeln Sie über die jeweiligen grünen Kästchen: Klicken Sie darauf, erscheint eine vergrößerte Ansicht des Schlachtfeldes. Der kleine Punkt im Zentrum repräsentiert die Position des Charakters. Die Vorgaben für Befehlshaber dürfen Sie anfangs übernehmen; die der kommandierten Einheiten jedoch nicht. Klicken Sie hier auf die rechts gelegenen grünen Kästchen und weisen Ihnen eine Position zu.

Als Grundregel gilt: Nahkämpfer nach vorn (rechts), Fernkämpfer wie Bogenschützen nach hinten. Stehen Ihnen berittene Truppen zur Verfügung, platzieren Sie diese vorn am Rand und weisen sie an, hinten stehende Feinde anzugreifen. Weisen Sie jedem Befehlshaber mindestens vier Leibwächter über Guard Commander zu. In der Schlacht sind Ihre Truppen auf sich gestellt, auch trachten feindliche Assassine Ihren Kommandeuren nach dem Leben. Nach Kampfbeginn besteht keine Möglichkeit mehr, ins Geschehen einzugreifen.

Verlassen Sie diesen Bildschirm, und wenden Sie sich dem Rekrutieren neuer Einheiten zu. Jede Provinz darf nur einen Befehlshaber pro Runde rekrutieren, aber bei einfachen Einheiten sind die Grenzen nur durch den Geldbeutel und die verfügbaren Ressourcen gesetzt. Kehren Sie zum Spielbildschirm zurück. Von nun an liegt das Schicksal Ihres Volkes in Ihren Händen.

Anschließend schicken Sie Ihren Scout auf Erkundungstour in die nähere Umgebung, erteilen den Magiern die Aufgabe zu forschen und erobern mit Ihren Truppen neue Provinzen. Auf den ersten Blick etwas widersinnig, aber im Rahmen der Spielidee durchaus logisch nimmt sich der Rat aus, nach Möglichkeit nur wohlgesonnene, durch weiße Kerzen gekennzeichnete Provinzen anzugreifen. In diesen ist die Moral Ihrer Truppen besonders hoch. Schwarze Kerzen markieren eine negative Dominion, und beim Einmarsch in eine solche sinkt die Moral Ihrer Truppen recht rasch.

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