Strategen gefragt

Die Schacht um Wesnoth

01.07.2006
Sie möchten in die Rolle eines mächtigen Feldherren schlüpfen? Im Adventure Wesnoth müssen Sie sich in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt bewähren, in der vor allem zwei Dinge zählen: Wagemut und taktisches Geschick.

Finstere Gegner wie Orks oder Totenbeschwörer zu besiegen ist das Ziel des Spiels Wesnoth [1]. Es versucht jedoch nicht, mit den grafischen Effekten aktueller 3D-Ego-Shooter zu konkurrieren: Bei den Kämpfen fließt kein Blut. Die Spielwelt wirkt eher symbolisch als realistisch, doch das muss kein Nachteil sein: Wesnoth fordert vom Spieler taktisches Geschick, Phantasie, Planungstalent sowie gelegentlich spontanes Draufgängertum. Auf Spieler mit Freude an kniffeligen strategischen Entscheidungen übt das Spiel, das Adventure-, Rollenspiel- und Strategie-Elemente in einem mittelalterlichen Umfeld präsentiert (Abbildung 1), so trotz vergleichsweise schlichter 2D-Grafik eine magische Faszination aus.

Abbildung 1: Elfen, Ritter, Orks und weiße Magier: Die mittelalterliche Fantasy-Welt regt nicht nur die Phantasie an. Um die viele verschiedenen Gegner zu überwinden, ist taktisches Geschick gefragt.

Bunte Mischung

Wesnoth spielt sich zunächst wie ein Brettspiel: Zwei gegnerische Parteien bewegen abwechselnd ihre Truppen auf einer in hexagonale Felder eingeteilten Spielfläche (Abbildung 2). Das Spiel folgt klaren Regeln, doch der Reiz besteht in einem komplexen Setting, in dem verschiedene Faktoren den Spielverlauf beeinflussen: Dem klugen Feldherrn stehen viele Möglichkeiten offen, Schlachten auch gegen zahlenmäßig überlegene Gegner zu gewinnen.

Die Tricks und Finten legendärer Vorbilder wie des punischen Feldherren Hannibal (Wikipedia: [2]), der die zahlenmäßig überlegenen Römer durch eine kluge Aufstellung seiner Truppen besiegte, lassen sich recht gut in die Fantasy-Welt von Wesnoth übertragen. Doch Vorsicht: Auch die Gegner – ob menschliche Mitspieler oder die klug agierende KI-Engine – sind in der Wesnoth-Welt nicht so leicht zu durchschauen!

Abbildung 2: Klicken Sie auf eine Ihrer Spielfiguren, um zu sehen, wie groß ihre Reichweite in diesem Spielzug ist. Bei Figuren, die Sie nicht selbst bewegen können (Gegner oder Verbündete) reicht es, die Maus darüber zu halten.

Anders als bei klassischen Brettspielen, bei denen sich Züge und ihre Folgen exakt vorausberechnen lassen, spielt in Wesnoth bei jedem Kampf ein Zufallsfaktor eine Rolle. Zwar bleiben Kalkül und Planung unerlässlich, doch auch Wagemut wird machmal belohnt.

Neben Anklängen an Brettspiele wie Schach oder Mühle integriert Wesnoth Elemente eines Rollenspiels: Es gibt viele verschiedene Figuren, die unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen. Waffen wie Pfeil und Bogen, Lanze oder Magie entscheiden über die Kampfkraft. Berittene Truppen haben eine größere Reichweite als Fußtruppen. Dazu kommen bei einigen Figuren besondere Begabungen, wie das Heilen geschwächter Figuren (Elfenschamanin) oder Führungsqualitäten (Feldherr), die den Kampferfolg der umgebenden Truppen positiv beeinflussen. Die Figuren gewinnen außerdem im Spielverlauf an Erfahrung.

Erfahrung muss in Wesnoth auch erkämpft werden. Im Kampf verlieren die Truppen Lebenspunkte. Der linke Balken zeigt den Gesundheitszustand (Abbildung 3): Er wechselt nach gelb, wenn die Figur angeschlagen, oder rot, wenn Sie gefährlich verwundet ist. Der rechte Balken zeigt die Erfahrung der Truppeneinheit: Füllt er sich bis zum oberen Rand, dann steigt diese in die nächste Erfahrungsstufe auf.

Eigene und verbündete Truppen tragen über dem Gesundheits-Statusbalken eine kleine, farbige Kugel. An einer blauen Färbung erkennen Sie Ihre Verbündeten. Bei eigenen Truppen zeigt die Kugel den Bewegungs-Status der Einheit: grün für Figuren, die sich in diesem Zug noch nicht bewegt haben, gelb bei Figuren, denen noch Beratungspunkte zur Verfügung stehen und rot, wenn die Einheit bereits alle für einen Zug erlaubten Felder zurückgelegt hat. Ein farbiger Kreis am Fuß der Figuren zeigt die Regimentsfarbe.

Abbildung 3: Auf zur gegnerischen Burg! Zwar ist der Gegner taktisch im Vorteil, doch Tapferkeit, Geschick und nicht zuletzt die Zauberkraft des alten Magiers zwingen ihn doch in die Knie.

Neben den Grund-Dispositionen, die jeder Truppentyp mitbringt, gibt es individuelle Unterschiede: Manche der schnellen Elfenspäher sind noch flinker, andere dafür robuster: Das Statusfenster am rechten Fensterrand zeigt Informationen zu den Eigenschaften einer Figur, wenn Sie auf diese klicken.

Figuren und ihre Eigenschaften

Der Elfenspäher Vulad (Abbildung 4) zeichnet sich durch folgende Merkmale aus: Als frischer Rekrut steht er auf dem untersten Erfahrungslevel (Stufe 1). Wenn er im Kampf 37 EP (Erfahrungspunkte) gesammelt hat, steigt er in die nächste Stufe auf und seine Kräfte wachsen merklich.

Abbildung 4: Halten Sie die Maus über eine Figur, so zeigt der rechte Fensterbereich eine Statusübersicht: Name (Vulad) und Typ der Figur (Elfenspäher), sowie ihre Kampfstärke und Geschwindigkeit.

Nicht alle Elfenspäher gleichen sich im Detail: Vulads besondere Eigenschaften sind schnell und kräftig. Er richtet im Kampf mehr Schaden an als andere Elfenspäher und kann auch mehr Felder pro Zug zurücklegen. Seine Kollegen sind dafür vielleicht robust, haben also mehr Lebenspunkte oder agieren intelligent, erreichen also schneller den nächsten Erfahrungslevel.

Die besonderen Eigenschaften schlagen sich in den Werten für LP (Lebenspunkte: 31 maximal, gegenwärtig 31; Vulad ist frisch und erholt), BP (Bewegungspunkte 0 in diesem Zug verbraucht, 10 Felder/Zug möglich) und seiner Kampfkraft in den beiden Kampfdisziplinen (Nahkampf: ein Angriff Vulads raubt dem Gegner bis zu 5x3 Lebenspunkte, im Fernkampf dagegen maximal 6x2) nieder. Im Nahkampf kämpft er mit der Angriffsart Klinge, im Fernkampf verursacht er bei seinem Gegner Stich-Verletzungen.

Wie im echten Leben trifft nicht jeder Pfeil: Bei nicht-magischen Angriffen beträgt die Wahrscheinlichkeit dafür meist nur 30 Prozent. Der Angreifer entscheidet stets, ob er im Nah- oder Fernkampf auf den Gegner anstürmt, und erringt so gegenüber dem Verteidiger einen Vorteil: Angriff ist die beste Verteidigung.

Mehr über die Bedeutung der Kampfarten erfahren Sie, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Figur klicken und Einheitenbeschreibung wählen: Die Resistenztabelle zeigt, wie robust eine Spielfigur gegenüber den unterschiedlichen Angriffstypen ist. 0% für Klinge, Kälte, Feuer und Wucht bedeutet: Diese Angriffstypen entziehen Vulad genau die Menge an Lebenspunkten, die die Statusleiste für den feindlichen Angreifer angibt. Ein Angriff mit Stichwaffen schadet dem Elfenspäher jedoch um 20 Prozent mehr, ein heiliger Angriff von magiebegabten Einheiten um 20 Prozent weniger.

Im ausgezeichneten Hilfe-Browser, dessen Startseite Sie mit [F1] aufrufen, finden Sie Beschreibungen zu allen Truppenarten und eine Einführung in Wesnoth. Im Startscreen finden Sie außerdem die Kampagne Einführung, in der Sie spielend die Basics erlernen.

Übrigens, es gibt nicht nur eine Wesnoth-Welt: Das Spiel enthält bereits in der Standard-Installation vier Kampagnen. In jeder davon treiben andere Kreaturen ihr Unwesen, auch die Umweltbedingungen unterscheiden sich: Bei manchen Kampagnen behindert Nebel die Sicht, sodass feindliche Truppen erst erkennbar werden, wenn eigene Figuren in ihre unmittelbare Nähe gelangen. Neben den Standard-Kampagnen bietet der offizielle Kampagnen-Server, der sich über KampagnenWeitere Kampagnen... vom Startscreen direkt aus dem Spiel heraus zu erreichen lässt, unzählige weitere. Konstant bleiben nur die grundlegenden Spielregeln, die der Kasten "Grundregeln" erläutert. Die Kampagne Der Thronerbe eignet sich am besten für erste Spielerfahrungen, dieser Artikel beschäftigt sich ausschließlich mit ihr.

Grundregeln

  • Die Masse macht's: Der Anführer rekrutiert neue Truppen. Dazu muss er sich im Bergfried, dem mit roten Kegeln markierten Teil einer Burg, befinden.
  • Truppen kosten Geld: einen einmaligen Betrag beim Rekrutieren und zusätzlich ein Goldstück pro Erfahrungsstufe und Runde.
  • Durch eroberte Dörfer nimmt ein Anführer zwei Goldstück pro Zug ein. Ein Dorf gilt als besetzt, wenn eine Einheit es betritt. Eine Fahne in der Regimentsfarbe kennzeichnet dies. Doch Verteidigen ist schwieriger als Erobern: Der Gegner versucht, Ihre finanzielle Basis zu schmälern, indem er sich Dörfer ohne Truppenpräsenz einverleibt.
  • Die Symbolleiste am oberen Fensterrand zeigt den Finanzstatus des Heerführers, der gerade am Zug ist (Abbildung 5): Die Fahne im linken Feld zeigt die Truppenfarbe, dahinter steht Stärke der Truppe im Vergleich zu der Gesamtzahl aller Spielfiguren. Die Zahl hinter den Goldstücken zeigt den gegenwärtigen Kassenstand, das Haus-Symbol bezeichnet die eroberten Dörfer. Der rote Pfeil symbolisiert die Ausgaben, der grüne die Einnahmen.
Abbildung 5: Die Symbolleiste am oberen Rand zeigt den Finanzstatus der Spieler.
  • Angriffe sind nur auf Einheiten in einem direkt benachbarten Feld möglich. Klicken Sie auf Ihre Einheit und dann auf den Gegner. Vor dem Angriff erscheint das Dialogfeld Gegner angreifen. Hier wählen Sie zwischen Fern- und Nahkampf. Die Schadenspunkte, die sich die Figuren maximal zufügen können, finden Sie hier in Gegenüberstellung. Der Prozentwert in Klammern gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der dieser Maximalschaden eintritt. Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt vom Gelände ab, auf dem sich die Figuren befinden: Eine Burg schützt vor Verletzungen; Elfen kämpfen im Wald besser, Reiter auf freier Grasfläche.
  • Der Button Schadensberechnung berechnet aus dem Maximalschaden und der Trefferwahrscheinlichkeit den zu erwartenden Gesamtschaden für diesen Angriff. Besonders wichtig: Hier sehen Sie auch, ob das Leben der Kämpfer durch den Angriff bedroht ist, und wenn ja, mit welcher Wahrscheinlichkeit der Tod eintritt.
  • Ziel des Spiels nennt ein Dialogfeld am Beginn eines Levels. Meist besteht es darin, alle gegnerischen Anführer zu töten. Voraussetzung hierfür: Genug Geld (sprich: Dörfer) für ausreichend starke Truppen.
  • Für jeden Level gibt es eine oder mehrere Personen, deren Tod das Spiel beendet. Das Dialogfeld zu Beginn des Levels gibt darüber Auskunft.
  • Last but not least: Für frühzeitig beendete Level bekommen Sie einen Rundenbonus. Dieser ist meist so hoch, dass sich wagemutige Angriffe auf die gegnerische Burg durchaus lohnen können: 80 Prozent des erspielten Geldes können Sie in den nächsten Level mitnehmen. Da sich der Schwierigkeitsgrad steigert, ist gegen Ende ein finanzielles Polster Voraussetzung für den Erfolg.

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