Plastische Chirurgie

Nun steht noch die Gestaltung des Gesichts an. Dabei kommen sogennannte NURBS-Oberflächen zum Einsatz. Dies sind Objekte, bei denen die Oberflächenform durch Griffe außerhalb des Objekt beeinflussbar ist. Platzieren Sie den Cursor neben dem Kopf und fügen Sie eine Kugel ein: Add SurfaceNURBS Sphere. Platzieren Sie den Cursor über der Kugel und ziehen Sie diese mit [S],[X] in die Breite. Drehen Sie die Anzeige durch sechsmaliges Drücken von [4] im Ziffernblock zur Seite und stauchen Sie die Kugel aus dieser Perspektive zu einer flachen Linse ([S],[Y]). Wechseln Sie zur Frontperspektive (Ziffernblock [1]) zurück und löschen Sie mit [A] die Auswahl. Nach Druck auf [B] wählen Sie mit dem Auswahlrechteck die kleinen rosafarbenen Griffe an der rechten Ecke der Hilfslinien. Mit erneutem Druck auf [B] und gehaltener [Shift]-Taste wählen Sie auch den rechten oberen Griff. Verschieben Sie beide etwas nach Oben, nachdem Sie [G] gedrückt haben. Die Biegungen der oberen Kreishälfte nähert sich dadurch einem Rechteck an. Nach Druck auf [7] im Ziffernblock sehen Sie das neue Objekt von oben. Aktivieren Sie alle drei Griffe in der Mitte und zusätzlich den linken und rechten unteren Griff. Ziehen Sie die Auswahl leicht nach unten, um eine Krümmung zu erzielen. Die so entstandene linsenförmige Fläche kann nun im Gesicht platziert werden. Beenden Sie dazu den Edit-Modus, wechseln Sie in die Frontansicht und schieben Sie das Objekt in Position. Drehen Sie die Ansicht zur Seite und schieben Sie das neue Bauteil nahe an den Kopf und platzieren Sie den Cursor darüber. Mit [R],[X] neigen Sie es noch leicht und schieben es dann zu einem Drittel in den Kopf hinein (Abbildung 7). Die Pupillen entstehen aus Kugeln, die Sie über AddMeshUVSphere einfügen, verkleinern und schließlich an die richtige Position verschieben. Kontrollieren Sie wie immer beim Verschieben im 3D-Raum in der Front- und Seitenansicht, dass die Augen richtig platziert sind.

Abbildung 7: Der weiße Hintergrund der Augen entsteht aus einem sogenannten NURBS-Objekt, die sich durch Griffe verformen lässt.

Für das Erzeugen der Ohren wechseln Sie in die Seitansicht. Positionieren Sie den Cursor rechts neben den Kopf. Fügen Sie einen NURBS-Kreis ein (AddCurveNURBS Circle). Skalieren Sie den Kreis zunächst auf die richtige Größe. Markieren Sie dann mit der rechten Maustaste und gedrückter [Shift]-Taste die beiden oberen Griffe und ziehen Sie sie nach Druck auf [G] ein kleines Stück nach oben. Die obere Hälfte des Kreises sollte sich dabei der Form eine Quadrats annähern. Ziehen Sie die Griffe jedoch nicht so weit, dass eine "B"-Form entsteht (Abbildung 8). Wiederholen Sie dies für die unteren beiden Griffe und verlassen Sie den Edit-Modus. Wechseln Sie nun mit Ziffernblock-[1] in die Frontansicht. [Alt]+[C] verwandelt die Kurve in ein Mesh-Objekt. [Tabulator],[A] aktiviert erneut den Edit-Modus und wählt alle Punkte der Linie aus. Mit [E] und Auswahl von Individual Faces verwandeln Sie die Linie in eine flache Scheibe. Aktivieren Sie alle Punkte des Drahtgitters durch zweimaliges Drücken von [A]. MeshEdgesSubdivide Smooth erzeugt eine leichte Rundung auf der rechten Seite der Scheibe. Belassen Sie den Wert für Percentage auf 100 Prozent. Verlassen Sie den Edit-Modus. Kippen Sie das Ohr entsprechend der Kopfform etwas nach links und schieben Sie es in Position. Achten Sie darauf, dass sich das Ohr sowohl aus der Front- als auch in der Seitenperspektive an der richtigen Stelle befindet. Duplizieren Sie das Ohr dann mit [Shift]+[D]. Platzieren Sie den Cursor in die Mitte und spiegeln Sie es mit [Strg]+[M] und der Wahl von Z Local und platzieren Sie das zweite Ohr.

Abbildung 8: Das Ohr entsteht aus einem sogenannten NURBS-Kreis durch Verschieben der Griffe, Extrusion und der Blender-Funktion "Glattes Unterteilen".

Die Nase entsteht aus einer einfachen Kugel, die sie mit AddMeshUVSphere der Zeichnung hinzufügen können. In den beiden folgenden Popups geben Sie sowohl für Segment als auch für Rings den Wert 16 ein. Verkleinern Sie die Kugel auf den Durchmesser der fertigen Nase (vergleiche Abbildung 11) und verschieben Sie sie mithilfe der Front- und Seitenansicht so, dass sie etwa zur Hälfte im Gesicht verschwindet. Mit [A] heben Sie im Edit-Modus zunächst die Auswahl aller Punkte auf. Wechseln Sie in die Frontansicht und wählen Sie durch Rechtsklick den obersten Punkt der Kugel. Aktivieren Sie Proportional Editing im Menü Mesh am unteren Rand der Zeichenfläche und stellen Sie unter Proportional Falloff Sphere ein. Wenn Sie nun in der Seitenansicht den markierten Griff nach Druck auf [G] nach rechts oben ziehen, dehnt sich die gesamte Kugel in die Länge: Proportional Editing bedeutet, dass Änderungen eines Griffes alle Punkte in der Nachbarschaft mit beeinflusst. Das falloff legt fest, wie der Effekt mit der räumlichen Entfernung abnimmt. Die Einstellung Sphere ergibt beim Verschieben abgerundete Formen. Leider bewegt sich die ganze Kugel in Richtung des verschoben Punkts, so dass Sie die fertige Nase noch einmal neu platzieren müssen. Das 3D-Modell der Comic-Figur ist damit bis auf einen letzten kleinen Handgriff fertig: Wählen Sie mit Druck auf [A] alle Objekte, die dann rosafarben dargestellt werden. Ist dies nicht der Fall, dann Drücken Sie [A] erneut. Stellen Sie dann im unteren Drittels des Bildschirmes im Bereich unter der Beschriftung Mesh die beiden Textfelder in der Zeile Subdiv: auf 2, indem Sie die Maus nach Klick in das Feld nach rechts ziehen. Wenn Sie nun auf SubSurf klicken, glättet Blender alle Oberflächen. Die Biegung der Arme ist nun wie im fertigen Rendering (Abbildung 11) gerundet.

In Szene setzen

Bevor Sie ein Rendering unseres Helden anfertigen können, müssen Sie noch wie bei einer echten Filmaufnahme für die richtige Kameraposition und Beleuchtung sorgen. Verschaffen Sie sich einen geeigneten Überblick, indem Sie mit [7] im Ziffernblock in die Vogelperspektive wechseln. Passen Sie gegebenenfalls den Zoomfaktor an, bis sie rechts unten die Kamera sehen, und markieren Sie diese mit Rechtsklick. Nun sollten Sie mit Ziffernblock-[0] in die Kamera-Perspektive wechseln. Der mittlere Rahmen zeigt nun den Bildausschnitt des fertigen Renderings. Setzen Sie den Cursor in die rechte, obere Ecke dieses Rahmens, und ziehen Sie die Maus etwas nach links unten. Nach Drücken von [S] können Sie mit der Maus den Abstand der Kamera variieren. Stellen Sie ihn so ein, dass die Figur von ihrer Größe her den Bildausschnitt weitgehend ausfüllt. Wenn Sie nun [G] drücken, können Sie die Kamera verschieben, bis das Männchen im Zentrum des Bildes steht. [R],[Z] gibt Ihnen schließlich die Möglichkeit, die Szene zu drehen, bis Ihnen die Comic-Figur in die Augen blickt. Ein leicht schräger Blickwinkel wirkt dabei besser, als eine exakt frontale Aufnahme (vergleiche Abbildung 11).

Nun sollten Sie Ihre Schöpfung noch ins rechte Licht setzen: Wechseln Sie zunächst wieder in die Daraufsicht. Fügen Sie dann über den Menüpunkt Add | Lamp wie in Abbildung 9 links gezeigt zwei Lampen vom Typ Spot und eine vom Typ Hemi ein. Kontrollieren Sie in der Frontalansicht, dass die Beleuchtungskörper alle in etwa in der Höhe der Brust der Figur liegen und verschieben Sie sie gegebenenfalls. Um die Lampen wie in Abbildung 9 auszurichten, müssen Sie sie nach dem Platzieren auch skalieren und in die richtige Richtung drehen.

Abbildung 9: Virtuelle Lampen leuchten die Szene wie ein echtes Filmsetting aus.

Die virtuelle Szene ist nun bereit für einen Schnappschuss: Drücken Sie dazu [F12]. Das Bild, das Blender nun in einem neune Fenster berechnet, sollte bis auf die Farben dem der fertigen Figur in Abbildung 11 entsprechen. Diese wollen wir nun als letzten Arbeitsschritt noch hinzufügen. Markieren Sie den Teil der Grafik, der aus den Kurven aus Inkscape entstanden ist (Mütze, Kopf und Rumpf) und gehen Sie in den Edit-Modus. Wählen Sie nun nach Druck auf [B] die Mütze aus. [P] trennt sie ab und macht ihr ein eigenständiges Objekt. Wiederholen Sie diesen Vorgang für den Kopf und verlassen Sie dann dem Edit-Modus. Nun lassen sich Mütze, Kopf und Körper einzeln auswählen.

Markieren Sie zuerst die Mütze. Nach Druck auf [F5] wechselt das untere Drittel des Blender-Bildschirmes in den Shading-Modus. Die quadratische Fläche unter Preview zeigt die Oberflächenbeschaffenheit unter einer standardisierten Beleuchtung. Die Farbe stellen Sie ein, indem Sie auf des Farbrechteck neben dem Col-Button (Abbildung 10, Markierung) klicken. Wählen Sie so Farben für alle Einzelteile der Figur aus. [F12] erstellt einen neues Rendering, nun in Farbe.

Abbildung 10: Nach Klick auf das Farb-Rechteck öffnet sich eine Farbpalette.

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