Go 3D

Nun ist es Zeit, Blender zu starten. Das Programm läuft immer als Vollbild ohne Fensterleiste. Es startet mit einer Standardszene, die in der Mitte einen Quader enthält. Nach einem Druck auf [X] fragt Blender Erase selected? Bestätigen Sie mit [Enter], um ihn loszuwerden. Klicken Sie auf FileImportPaths im Menü am oberen Bildschirmrand. Im dem Menü, das daraufhin erscheint, sollten Sie Inkscape (.svg) wählen. Öffnen Sie im Dateiwähler die Svg-Datei, die die gerade gezeichneten Umrisslinien enthält. Das Menü Select Size erscheint am Bildschirm. Wählen Sie Scale on Width. Mit dem Mausrad verändern Sie den Zoomfaktor, bis der Linienzug bildfüllend sichtbar ist. Mit [Strg]+[4],[6],[8] und [2] im Ziffernblock können Sie wenn nötig den angezeigten Bildausschnitt verschieben.

Nach dem Start von Blender blicken Sie von oben auf die Szene. Die importierte Figur liegt also flach auf dem Boden. Natürlich möchten wir keine liegende Figur konstruieren. Um sie zu drehen, setzen Sie deshalb zunächst den Cursor an das untere Kurvenende. Ein Druck auf [1] im Nummernblock schaltet in die Frontansicht um. Jetzt sehen Sie von dem Profil der Figur nur noch eine gerade Linie. Achten Sie darauf, dass der Cursor auch aus dieser Perspektive am rechten Rand der Linie sitzt: Wenn Sie den Cursor oder ein anderes Objekt im 3D-Raum an eine bestimmte Stelle setzen möchten, ist es nötig, die Position stets aus zwei verschiedenen Blickrichtungen zu kontrollieren (Abbildung 2).

Abbildung 2: Aus der Frontansicht scheint der Cursor direkt auf der Linie zu sitzen, aus der Seitenansicht liegt er rechts von der Kurve. Die Vogelperspektive zeigt: Er liegt direkt vor dem Linienende, jedoch mit gehörigem Abstand in Y-Richtung.

Ziehen Sie den Mauszeiger einige Zentimeter unter den Cursor. Nach Drücken von [R] (für Rotieren) und [X] (für Drehen um die X-Achse) lässt sich die Kurve rotieren, bis die Comic-Figur aufrecht steht. Drehen Sie dazu die Linie, die nun vom Mauszeiger ausgeht, um genau 90 Grad nach links und klicken Sie mit der Maus. Drücken Sie nun [Alt]+[C], danach [Enter]. Blender konvertiert die Kurve dann in den Objekttyp Mesh. Kurven-Objekte, wie Sie durch den Import der Vektorgrafik aus Inkscape entstanden sind, müssen stets konvertiert werden, bevor Blender sie zu 3D-Objekten weiterverarbeiten kann.

Damit das Profil sich in ein räumliches Objekt verwandelt, soll es nun um eine Achse durch die beiden Endpunkte rotieren. Der Cursor, der die Position der Rotationsachse festlegt, befindet sich aus dem vorigen Arbeitsschritt also noch an der richtigen Stelle. Blender dreht Kurven stets parallel zur Zeichenfläche. Wechseln Sie deshalb mit [7] im Ziffernblock wieder in den Daraufsicht-Modus. Ein Druck auf die [Tabulator]-Taste bringt Sie in den so genannten Edit-Modus, in dem in unteren Fensterdrittel Einstellungen am aktiven Objekt vorgenommen werden können. [A] wählt alle Punkte der Linie aus, die daraufhin gelb dargestellt werden. Klicken Sie nun auf das Feld Degr: (Abbildung 3, Markierung) und ziehen Sie die Maus mit gedrückter Taste nach rechts, bis dort der Wert 360 erscheint. Dies weist Blender an, die aktive Linie um volle 360 Grad zu drehen. Verfahren Sie mit dem Feld Steps: ebenso, bis Sie den Wert auf 36 erhöht haben. Ein Klick auf auf Spin (englisch: drehen) erstellt aus dem Profil endlich Mütze, Kopf und Rumpf der Figur (Abbildung 3). Verlassen Sie nun mit der [Tabulator]-Taste den Editmodus. Blender zeigt daraufhin das fertige "Drehmaschinen-Objekt" mit schattierter Oberfläche an. In der Frontansicht ([1] auf dem Ziffernblock) sehen Sie Mütze, Kopf und Rumpf der Figur.

Abbildung 3: Blender erstellt durch Rotation aus einem zweidimensionalen Profil (gelbe Linie in der Daraufsicht) einen räumlichen Körper.

Hand und Fuß

Die Arme lassen Sich auf der Basis einen Kreises erstellen. Um ihn zu erstellen, platzieren Sie in der Frontansicht ([1] auf dem Ziffernblock) den Cursor rechts neben den Körper. Wählen Sie dann AddMeshCircle aus dem Menü am oberen Bildschirmrand. Blender erstellt eine kreisförmige Fläche und geht in den Edit-Modus. Mit [A] löschen Sie die Auswahl. Platzieren Sie den 3D-Cursor in die Mitte des Kreises, bewegen Sie den Mauszeiger einige Zentimeter nach rechts und wählen Sie mit [A] alle Punkte des Kreises erneut aus. Drücken Sie dann die [S]-Taste. Verkleinern Sie den Kreis nun durch Ziehen der Maus, bis er dem Durchmesser des Armes der Figur entspricht (Abbildung 5). Ein Mausklick fixiert die Größenänderung. Mit [R],[X] drehen Sie den Kreis parallel zur Zeichenfläche, so dass er als bloße Linie angezeigt wird.

Zur Extrusion drücken Sie [E], wählen Sie Only Edges im folgenden Popup-Menü und verschieben das entstandene Duplikat der Kreisfläche so weit nach unten, das die Länge des entstanden "Schlauchs" der des geraden Teils des Arms entspricht. [A] hebt die Auswahl aller markierten Punkte des Objekts auf. Nach Druck auf [B] können Sie mit gehaltener linker Maustaste ein Auswahlrechteck aufziehen. Wählen Sie so den Kreis, der den Arm oben begrenzt, und Extrudieren Sie diesen mit [E] und Klick auf Only Edges im folgenden Popup-Menü ein kleines Stück nach oben links (Abbildung 5, links). Ein Mausklick fixiert die Position der Kreislinie. Um eine Biegung zu konstruieren, müssen Sie den oberen Querschnitt nun drehen. Ziehen Sie die Maus einige Zentimeter über den markierten Kreisbogen hinaus und drücken Sie [R], dann [Y]. Drehen Sie den Cursor mit der Maus um 45 Grad (Abbildung 5, Mitte). Extrudieren Sie diesen dann erneut und drehen Sie erneut wie beschrieben, so dass das nächste Segment des Arms entsteht (Abbildung 5, rechts). Der linke Arm ist nun fertig. Verlassen Sie durch Druck auf [Tabulator] den Edit-Modus. Nach Druck auf [G] können Sie den Arm in die richtige Position schieben.

Abbildung 4: Deaktivieren Sie den Button "Limit Selection to visible", um mit dem Auswahlrechteck auch verdeckte Punkte auswählen zu können.
Abbildung 5: Extrusion bedeutet, Querschnitts-Ringe zu duplizieren, zu verschieben und zu drehen. Auf Basis dieser Querschnitte berechnete Blender ein räumliches Objekt.

Im nun aktiven Objekt-Modus können einzelne oder mehrere Objekte mit Rechtsklick ausgewählt, skaliert, verschoben und gedreht werden. Die Form der Objekte lässt sich anders als im Edit-Modus nicht verändern. Erstellen Sie mit [Shift]+[D] ein Duplikat des Arms. Ein Druck auf die [G]-Taste und danach auf [X] erlaubt es, dieses in X-Richtung links über den Oberkörper hinaus zu verschieben. Zum Spiegeln platzieren Sie den Cursor in die Mitte des oberen Querschnitts. [Strg]+[M] und Auswahl von X Local spiegelt den Arm, so dass Sie ihn schließlich mit [G],[X] an die richtige Stelle verschieben können.

Die Beine lassen sich wie die Arme mithilfe von Extrusion erstellen: Platzieren Sie in der Frontansicht ([1] im Ziffernblock) den Cursor rechts neben dem Körper und fügen Sie über AddCurveBezier Circle einen Kreisbogen ein. Nach Verlassen des Edit-Modus ([Tabulator]) drehen Sie ihn nach Druck auf [R],[X] parallel zum Boden der virtuellen Szene. [Alt]+[C] konvertiert ihn in ein Mesh-Objekt. Skalieren Sie dieses nach Druck auf [S] auf eine Größe, die dem Durchmesser der Beine entspricht (Abbildung 6, Querschnitt 1). [Tabulator] bringt Sie erneut in den Edit-Modus, so dass Sie mit [A] alle Punkte der Mesh-Linie wählen können. [E] und Klick auf Individual Faces startet die Extrusion. Verschieben Sie den neuen Querschnitt um die Länge der Beine nach unten (Abbildung 6, Querschnitt 2).

Um die Biegung für die Füße zu modellieren, sollten Sie zunächst die Anzeige durch sechsmaliges Drücken der [4]-Taste im Ziffernblock um 45 Grad drehen. Setzen Sie dann den Cursor an das rechte Ende des unteren Querschnitts. Nach [E] und Wahl von Individual Facesdrücken Sie nun noch [R]. Dann lässt sich der neue Querschnitt mit der Maus um den Cursor um 45 Grad drehen. Der Querschnitt der Füße ist anders als der der Beine oval. Stauchen Sie daher die aktive Kreislinie mit [S],[Z] (Skalieren der Ausdehnung in Richtung Z-Achse) auf etwas zwei Drittel ihrer ursprünglichen Größe (Abbildung 6, Querschnitt 3). Extrudieren und drehen Sie erneut, so dass der entstehende Kreisbogen nun senkrecht steht (Abbildung 6, Querschnitt 4). Skalieren Sie erneut auf etwa zwei Drittel. Extrudieren Sie nun ohne Rotation die gerade Fläche des Fußes (Abbildung 6, Querschnitt 5). Der Querschnitt sollte erneut auf zwei Drittel reduziert werden. Nach letztmaliger Extrusion um wenige Milimeter setzen Sie zunächst durch [Shift]+[S] und Wahl von Cursor -> Selection den 3D-Cursor ins Zentrum des aktive Querschnitts. Dann setzen Sie dessen Größe mit [S] nahezu auf Null (Abbildung 6, Querschnitt 6). Das Bein ist nun fertig. Verschieben Sie es nach Verlassen des Edit-Modus an die richtige Stelle. Wenn Sie mit [1] im Ziffernblock in die Frontansicht wechseln, müssen Sie es vermutlich noch in X-Richtung verschieben, damit es korrekt an der rechten Seite des Oberkörpers sitzt. [Shift]-D dupliziert das Bein, mit der [Cursor links]-Taste verschieben Sie es in Position. Damit haben Sie den Körper unserer Figur fertig gestellt und einige Erfahrung mit Extrusion gesammelt.

Abbildung 6: Die Beine entstehen wie die Arme mithilfe von Extrusion. Querschnitt 3-6 werden nach dem Verschieben und Drehen noch in der Höhe gestaucht.

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