In geheimer Mission

Komplettlösung Hopkins FBI

01.07.2001
In der letzten Ausgabe haben wir uns bereits mit Hopkins auf Verbrecherjagd begeben. Hier folgt nun der zweite und letzte Teil der Komplettlösung des spannenden Abenteuerspiels. Beim letzten Mal verließen wir unseren Helden in Samanthas Wohnung. Per Video meldete sich Hopkins Erzrivale, um mit ihm ein tödliches Spiel um den Verbleib seiner Verlobten zu starten.

Am Swimming Pool

Fahren Sie zum Swimming-Pool (rechts unten auf der Landkarte). Geben Sie dem Hund das alte Fleisch, woraufhin dieser Sie an den Benzinkanister lässt. Heben Sie letzteren auf und werfen Sie den Spiegel auf die Wasserfläche. Hierdurch wird an einem Kran bereits die zweite Tote herab gelassen. Sehen Sie sich die Leiche an und lesen Sie das Papier mit dem nächsten Hinweis.

Fahren Sie ins Museum (links neben dem FBI-Labor). Gehen Sie dort in den rechten Bereich und dann die Treppe im Hintergrund nach oben. Sie sollten nun vor einem Kamin stehen. Betrachten Sie die Statue, die direkt neben der Feuerstelle steht. Von ihr war die Rede im letzten Hinweis. Wechseln Sie ins Inventar und bauen Sie aus der Flasche, dem Benzinkanister und dem Tuch aus Samanthas Badezimmer einen Molotow-Cocktail. Zünden Sie ihn mit dem Feuerzeug an und werfen Sie die brennende Flasche in den Kamin. Das Wachs des Königs beginnt zu zerfließen und eine weitere Leiche kommt zum Vorschein. Betrachten Sie die geschmolzene Figur und lesen Sie den Zettel, der den nächsten Hinweis offenbart.

Im Kino

In der Großstadt findet man Stars vorwiegend auf der Filmleinwand – also auf zum Kino (direkt unterhalb der Bank auf der Landkarte). Der Wachmann, der die Treppe zum oberen Bereich blockiert, lässt Sie erst passieren, nachdem Sie ihn mit dem 20-Dollar Schein bestochen haben. Gehen Sie oben durch die kleine Tür auf der rechten Seite. Sie finden sich in einem Vorführraum wieder. Wenn Sie ein paar Schritte in den Raum hinein gehen, werden Sie bemerken, dass Sie zuvor ein recht unscheinbares Stromkabel, direkt links unten neben der Tür verdeckt haben. Heben Sie es auf und stecken Sie es wieder in die Steckdose. Am Projektor befindet sich ein roter Knopf. Drücken Sie ihn um das Bild einzuschalten. Legen Sie anschließend den roten Schalter auf der linken Maschine um. Gehen Sie nun wieder nach unten in die Eingangshalle und betreten Sie dort den Kinosaal auf der linken Seite. Auf der Leinwand wird die nächste Leiche sichtbar. Betrachten Sie sie und lesen Sie den Hinweis.

Auf dem Schießstand

Fahren Sie zum Schießstand (links unterhalb des FBI-Labors auf der Landkarte). Dem Hinweis auf die fünf Treffer folgend, gehen Sie zum Schießstand mit der Nummer 5 (sehen Sie sich den Stand an). Schießen Sie auf die Zielscheibe und betätigen Sie anschließend den Schalter. Um zu erkennen, was das Blut verursacht hat, müssen Sie die Zielscheibe "aufheben". Hinter ihr erscheint die gerade von Ihnen erschossene Samantha. Nehmen Sie ihr den Schlüssel und die Kassette ab. Sprechen Sie mit der Kollegin hinter dem Schalter. Sie verrät Ihnen, dass am Schießstand 5 Wartungsarbeiten durchgeführt wurden.

Wieder in Samanthas Wohnung

Fahren Sie in Samanthas Wohnung und sehen Sie sich das Video an, das Sie ihr zuvor abgenommen haben. Sollte der Videorekorder noch eingeschaltet sein, genügt es die Kassette mit dem Rekorder zu benutzen und anschließend den Fernseher anzusehen. Fahren Sie wieder ins FBI Hauptquartier und gehen Sie dort in Samanthas Büro. Auf der rechten Seite befinden sich mehrere Schreibtische. Öffnen Sie das Fach links unterhalb der Lampe mit dem goldenen Schlüssel, den Samantha um den Hals trug. Dort finden Sie einen Zettel mit einem Passwort (328MHZA). Sehen Sie den Computer links oberhalb des Fachs an und geben Sie das Passwort ein. Lesen Sie alle dort gespeicherten Akten aufmerksam durch. Fahren Sie anschließend mit dem Aufzug nach oben und sprechen Sie solange mit Ihrem Chef über den Fall, bis er Ihnen ein Flugzeug zur Insel zusagt. Fahren Sie zum Flughafen (ganz links oben auf der Karte) und sprechen Sie mit dem Piloten. Dieser wird Sie nun mit seinem kleinen Flugzeug über der Insel abwerfen.

Abbildung 1: Die Strandidylle trügt: Auf dieser Insel geschehen merkwürdige Dinge

Auf der Insel

Bewegen Sie am Strand die etwas oberhalb der Krabbe im Sand liegende Schale und nehmen Sie anschließend die darunter versteckten Münzen. Verlassen Sie den Strand nach links und betreten Sie die Bar (erstes Haus von rechts). Sprechen Sie mit allen Leuten in der Bar, insbesondere mit der Frau, die Ihnen einige wichtige Hinweise geben kann.

Verlassen Sie die Bar und gehen Sie zum linken Tisch vor dem Haus. Sprechen Sie mit dem Touristen und übergeben Sie ihm, Ihre zuvor am Strand gefundenen Münzen. Sie dürfen mitspielen und gewinnen prompt 75 Dollar.

Abbildung 2: Die beiden Herren am linken Tisch sind keine guten Spieler

Links am Geländer neben dem Tisch steht eine Schaufel. Nehmen Sie sie und gehen Sie in das dritte Haus von rechts. Im Hintergrund des Ladens lehnt eine Angel an der Wand. Kaufen Sie diese, indem Sie sie mit dem 70-Dollar-Schein anklicken. Gehen Sie wieder zurück zum Strand (auf das Meer rechts oben klicken) und graben Sie dort mit der Schaufel dreimal im Sand. Stecken Sie den gefundenen Regenwurm im Inventar an die Angel. Gehen Sie anschließend zum Steg (nach links aus dem Bild zur Stadt gehen, dann rechts unten am Bildschirm wieder hinaus gehen) und werfen Sie dort die Angel im Ozean aus. Mit dem gefangenen Fisch geht es schnurstracks zur Fabrik (ganz links im Dorf ist der entsprechende Ausgang). Geben Sie ihn dort der Katze, die auf dem alten Ölfass am linken Bildschirmrand hockt. Während sie dem Fisch hinterherjagt, springt der Hund auf, der wiederum den Wissenschaftler mitreißt. Der von Kopfschmerzen geplagte Professor verschwindet anschließend mit seinem verdreckten Mantel in Richtung Dorf. Sie finden Ihn in der Bar ohne seinen Kittel wieder. Wenn Sie mit ihm sprechen, erfahren Sie, dass er ihn in die Reinigung gegeben hat. Schütten Sie die Schlaftabletten aus Samanthas Badezimmer in sein Glas und warten Sie, bis er eingeschlafen ist. Schnappen Sie sich die Rechnung aus seiner Tasche, mit der Sie in die Wäscherei gehen (mittleres Haus im Dorf) und dem dort arbeitenden Angestellten übergeben. Im Gegenzug erhalten Sie die Jacke des Wissenschaftlers, die Sie gründlich durchsuchen. Die in ihr gefundene Marke zeigen Sie dem Wachposten an der Fabrik, der Sie daraufhin passieren lässt.

In der Fabrik

Betreten Sie das Fabrikgebäude und sprechen Sie im Foyer mit der Dame hinter dem Empfangsschalter. Sagen Sie ihr, dass Sie für die Sicherheitsfirma arbeiten und dass Sie gerne die Fabrik besichtigen möchten (Gesprächsfolge 2,2,1). Betreten Sie anschließend den Lift und fahren Sie in die erste Etage (Schild links im Fahrstuhl betrachten und die "1" drücken). Betreten Sie den linken der beiden Räume. In der Mitte befindet sich ein Schreibtisch, auf dem ein Papier halb über dem Rand liegt. An einer Ecke befindet sich eine Büroklammer, die Sie an sich nehmen. Gehen Sie anschließend in den rechten Raum und durchsuchen Sie dort den linken Tisch, in dem Sie eine Streichholzschachtel finden. Fahren Sie mit dem Aufzug in den vierten Stock und betreten Sie auch hier wieder zuerst den linken Raum. Unterhalb der Pflanze am Fenster liegen – etwas versteckt – ein paar Handschuhe. Nehmen Sie diese an sich und ziehen Sie sie sofort an. Fahren Sie in den zweiten Stock und ziehen Sie dort das Kabel des Staubsaugers aus der Steckdose. Nehmen Sie die Büroklammer und stecken Sie sie in die Steckdose. Betreten Sie nun das Büro im Hintergrund. Zünden Sie dort mit den Streichhölzern den Papierkorb an. Auf diese Weise wird der Feueralarm ausgelöst, der den Wachmann aus dem dritten Stock alarmiert. Dieser schaut kurz nach, weshalb Sie schnell zurück zum Lift gehen und in den dritten Stock fahren sollten. Betreten Sie dort die Kommandozentrale und nehmen Sie die, links neben der Bildschirmwand, auf der Konsole liegende Magnetkarte mit (Abbildung 3).

Abbildung 3: Nehmen Sie im Überwachungsraum die die im Bild markierte Karte an sich

Gehen Sie wieder zum Fahrstuhl zurück und betrachten Sie das Panel etwas genauer: im unteren Bereich befindet sich ein Kartenschlitz ("Nut"), in den Sie die gerade gestohlene Magnetkarte einführen. Hinter Ihnen öffnet sich eine Tür, durch die Sie in einen Geheimraum gelangen.

Abbildung 4: Dieser Geheimraum entpuppt sich als U-Boot Anlegestelle

Auf der rechten Seite des Raumes befindet sich ein Monitor. "Lesen" Sie ihn. Unterhalb des Bildschirms befindet sich wieder ein kleiner Kartenschlitz ("Nut"). Führen Sie hier erneut die Magnetkarte ein. Es erscheint ein weiterer Fahrstuhl, der Sie an Bord eines U-Bootes bringt. Nach einer kurzen Zwischensequenz übernehmen Sie die vollständige Kontrolle über das Boot. Durch klicken an einen der vier Bildschirmränder können Sie das Boot durch das Wasser steuern. Wählen Sie dabei folgenden Weg: oben, oben, rechts, oben, oben, links, oben, wodurch Sie zu einer futuristischen Unterwasserfestung gelangen.

In der Unterwasserstation

Nachdem man Sie nach Ihrer Ankunft verhaftet hat, durchsuchen Sie als erstes den Mülleimer in Ihrer Zelle. Mit dem dort gefundenen Diamantring lenken Sie den mittleren Laserstrahl Ihres Gefängnisses so ab, dass er eine Tür in die Stahlwand fräst. Betreten Sie die Nachbarzelle. Dort liegt ein Sarg, in dem Sie nun Platz nehmen sollten ("benutzen" Sie ihn). In der Leichenhalle angekommen, lassen Sie von dem Tisch den Flachmann und rechts daneben von der Erde das Lachgas mitgehen. Beim Durchsuchen des Regals über dem Tisch finden Sie noch eine Spritze. Betrachten Sie nun die Behälter auf der linken Seite. In einem von ihnen befindet sich Samantha. Am unteren Ende des Behälters ist ein Schalter angebracht. Drücken Sie ihn, damit Samantha in einen anderen Raum teleportiert wird. Nach dem Verlassen der Leichenhalle durch die Tür erscheint eine Karte. Die roten Punkte in den Rechtecken markieren dabei einzelne Räume. Sie gelangen direkt dort hin, indem Sie einfach einen der Punkte anklicken. Durch probieren müssen Sie nun auf der Karte den Raum mit den drei Turbinen finden. Trinken Sie dort die Flüssigkeit im Flachmann. Unterhalb des rechten und des mittleren Ventilators befindet sich jeweils eine Konsole mit einem roten Knopf. Schalten Sie mit ihnen die Turbinen aus. Zwischen den beiden, nun nicht mehr laufenden Turbinen ist ein Pfeiler mit einem Loch ("Nut"). In dieses Loch stecken Sie die Giftflasche aus ihrem Inventar. Schalten Sie nun die Turbinen wieder ein, damit sich das Gift auf der gesamten Station verteilen kann. Gehen Sie in den Raum, in dessen Mitte eine Teleporterröhre steht. Rechts hängt von der Decke eine Konsole herab, die in der Mitte eine Öffnung ("Nut") mit der Aufschrift "Spritzen bitte hier einwerfen" aufweist. Nehmen Sie sich nun mit der Spritze etwas Blut ab (im Inventar "benutzen") und werfen Sie sie in die Öffnung.

Abbildung 5: Mit dieser Maschine erstellt Hopkins einen Doppelgänger

Damit erzeugen Sie einen Klon, der sofort durch das Gas getötet wird und in den Himmel kommt. Ab jetzt können Sie mit dem kleinen Kopf-Symbol in der rechten oberen Bildschirmecke zwischen Hopkins auf der Erde und im Himmel umschalten (Abbildung 6).

Abbildung 6: Über dieses Symbol können Sie zwischen Hopkins und seinem Klon hin- und herschalten

Gehen Sie nun ins Bad. Dort treffen Sie Samantha. Reden Sie mit ihr und sagen Sie ihr, dass Sie sie wieder auf die Erde zurückbringen werden (Antwortenfolge 2,3,3,2). Nachdem Samantha wieder auf der Erde angekommen ist, gehen Sie in den Wartesaal zurück und sprechen den dort oben rechts sitzenden Mann mit dem Messer an. Überreden Sie ihn, Hopkins sein Messer zu überlassen. Gehen Sie zurück in den Transporterraum. Unten, am Fuß des Transporters befindet sich ein gelbliches Kabel. Schneiden Sie es mit dem Messer durch. Wechseln Sie nun durch einen Klick auf das Kopf-Symbol zu Hopkins auf der Erde zurück. Gehen Sie in das Zimmer, indem sich Samantha befindet. Drücken Sie den Schalter auf der kleinsten der beiden, im linken Bereich angeordneten Konsolen. Gehen Sie nun mit Hopkins in den Raum mit der großen Maschine, unter der sich eine Tafel befindet (Abbildung 7). Platzieren Sie Hopkins an einem der beiden Pulte. Klicken Sie nun das Gesicht von Samantha an und gehen Sie mit ihr ebenfalls in diesen Raum. Platzieren Sie sie vor dem anderen, noch freien Pult. Drücken Sie zunächst mit Hopkins, dann mit Samantha den Knopf, der auf den jeweiligen Pulten angebracht ist. Springen Sie als letzte Amtshandlung mit Hopkins durch den geöffneten Tunnel.

Abbildung 7: Durch das Loch in der Mitte springt Hopkins zum Finale

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