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In geheimer Mission

Komplettlösung Hopkins FBI

Auf der Insel

Bewegen Sie am Strand die etwas oberhalb der Krabbe im Sand liegende Schale und nehmen Sie anschließend die darunter versteckten Münzen. Verlassen Sie den Strand nach links und betreten Sie die Bar (erstes Haus von rechts). Sprechen Sie mit allen Leuten in der Bar, insbesondere mit der Frau, die Ihnen einige wichtige Hinweise geben kann.

Verlassen Sie die Bar und gehen Sie zum linken Tisch vor dem Haus. Sprechen Sie mit dem Touristen und übergeben Sie ihm, Ihre zuvor am Strand gefundenen Münzen. Sie dürfen mitspielen und gewinnen prompt 75 Dollar.

Abbildung 2: Die beiden Herren am linken Tisch sind keine guten Spieler

Links am Geländer neben dem Tisch steht eine Schaufel. Nehmen Sie sie und gehen Sie in das dritte Haus von rechts. Im Hintergrund des Ladens lehnt eine Angel an der Wand. Kaufen Sie diese, indem Sie sie mit dem 70-Dollar-Schein anklicken. Gehen Sie wieder zurück zum Strand (auf das Meer rechts oben klicken) und graben Sie dort mit der Schaufel dreimal im Sand. Stecken Sie den gefundenen Regenwurm im Inventar an die Angel. Gehen Sie anschließend zum Steg (nach links aus dem Bild zur Stadt gehen, dann rechts unten am Bildschirm wieder hinaus gehen) und werfen Sie dort die Angel im Ozean aus. Mit dem gefangenen Fisch geht es schnurstracks zur Fabrik (ganz links im Dorf ist der entsprechende Ausgang). Geben Sie ihn dort der Katze, die auf dem alten Ölfass am linken Bildschirmrand hockt. Während sie dem Fisch hinterherjagt, springt der Hund auf, der wiederum den Wissenschaftler mitreißt. Der von Kopfschmerzen geplagte Professor verschwindet anschließend mit seinem verdreckten Mantel in Richtung Dorf. Sie finden Ihn in der Bar ohne seinen Kittel wieder. Wenn Sie mit ihm sprechen, erfahren Sie, dass er ihn in die Reinigung gegeben hat. Schütten Sie die Schlaftabletten aus Samanthas Badezimmer in sein Glas und warten Sie, bis er eingeschlafen ist. Schnappen Sie sich die Rechnung aus seiner Tasche, mit der Sie in die Wäscherei gehen (mittleres Haus im Dorf) und dem dort arbeitenden Angestellten übergeben. Im Gegenzug erhalten Sie die Jacke des Wissenschaftlers, die Sie gründlich durchsuchen. Die in ihr gefundene Marke zeigen Sie dem Wachposten an der Fabrik, der Sie daraufhin passieren lässt.

In der Fabrik

Betreten Sie das Fabrikgebäude und sprechen Sie im Foyer mit der Dame hinter dem Empfangsschalter. Sagen Sie ihr, dass Sie für die Sicherheitsfirma arbeiten und dass Sie gerne die Fabrik besichtigen möchten (Gesprächsfolge 2,2,1). Betreten Sie anschließend den Lift und fahren Sie in die erste Etage (Schild links im Fahrstuhl betrachten und die "1" drücken). Betreten Sie den linken der beiden Räume. In der Mitte befindet sich ein Schreibtisch, auf dem ein Papier halb über dem Rand liegt. An einer Ecke befindet sich eine Büroklammer, die Sie an sich nehmen. Gehen Sie anschließend in den rechten Raum und durchsuchen Sie dort den linken Tisch, in dem Sie eine Streichholzschachtel finden. Fahren Sie mit dem Aufzug in den vierten Stock und betreten Sie auch hier wieder zuerst den linken Raum. Unterhalb der Pflanze am Fenster liegen – etwas versteckt – ein paar Handschuhe. Nehmen Sie diese an sich und ziehen Sie sie sofort an. Fahren Sie in den zweiten Stock und ziehen Sie dort das Kabel des Staubsaugers aus der Steckdose. Nehmen Sie die Büroklammer und stecken Sie sie in die Steckdose. Betreten Sie nun das Büro im Hintergrund. Zünden Sie dort mit den Streichhölzern den Papierkorb an. Auf diese Weise wird der Feueralarm ausgelöst, der den Wachmann aus dem dritten Stock alarmiert. Dieser schaut kurz nach, weshalb Sie schnell zurück zum Lift gehen und in den dritten Stock fahren sollten. Betreten Sie dort die Kommandozentrale und nehmen Sie die, links neben der Bildschirmwand, auf der Konsole liegende Magnetkarte mit (Abbildung 3).

Abbildung 3: Nehmen Sie im Überwachungsraum die die im Bild markierte Karte an sich

Gehen Sie wieder zum Fahrstuhl zurück und betrachten Sie das Panel etwas genauer: im unteren Bereich befindet sich ein Kartenschlitz ("Nut"), in den Sie die gerade gestohlene Magnetkarte einführen. Hinter Ihnen öffnet sich eine Tür, durch die Sie in einen Geheimraum gelangen.

Abbildung 4: Dieser Geheimraum entpuppt sich als U-Boot Anlegestelle

Auf der rechten Seite des Raumes befindet sich ein Monitor. "Lesen" Sie ihn. Unterhalb des Bildschirms befindet sich wieder ein kleiner Kartenschlitz ("Nut"). Führen Sie hier erneut die Magnetkarte ein. Es erscheint ein weiterer Fahrstuhl, der Sie an Bord eines U-Bootes bringt. Nach einer kurzen Zwischensequenz übernehmen Sie die vollständige Kontrolle über das Boot. Durch klicken an einen der vier Bildschirmränder können Sie das Boot durch das Wasser steuern. Wählen Sie dabei folgenden Weg: oben, oben, rechts, oben, oben, links, oben, wodurch Sie zu einer futuristischen Unterwasserfestung gelangen.

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Infos zum Autor

Tim Schürmann

Tim Schürmann

Tim Schürmann ist Diplom-Informatiker und derzeit als freier Autor unterwegs. Mehr Informationen finden Sie auf seiner Homepage unter http://www.tim-schuermann.de.


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LinuxUser 07/13

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