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In geheimer Mission

Komplettlösung Hopkins FBI

01.06.2001 Das Abenteuerspiel "Hopkins FBI" des französischen Spieleproduzenten MP Entertainment war eines der ersten kommerziellen Spiele unter Linux. Eine weite Verbreitung dürfte es Hierzulande vor allem durch die Linux-Distribution Easy Linux 2000 erlangt haben, der es vor über einem Jahr als deutsche Vollversion beilag. Für diejenigen, die an dem Spiel verzweifelt sind oder die Abenteuer von Hopkins im Schnelldurchgang miterleben möchten, ist diese zweiteilige Komplettlösung gedacht.

Das Bundle aus Easy Linux 2000 und Hopkins FBI kann zur Zeit noch beim Münchener Versandhaus Linuxland zu einem reduzierten Preis von zirka 50 Mark nachbestellt werden. Bevor Sie jedoch zum Telefonhörer greifen, möchten wir Sie an dieser Stelle darauf hinweisen, dass das Spiel in großen Teilen lediglich über eine ziemlich schlechte Übersetzung in Form von deutschen Untertiteln verfügt. Sofern Englischkenntnisse vorhanden sind, raten wir dazu, Hopkins FBI mit abgeschalteten Untertiteln zu spielen. Des weiteren geht Hopkins FBI nicht gerade sparsam mit Gewaltszenen und dem Einsatz von Blut um. Auch wenn die Abbildungen in diesem Artikel einen Zeichentrickstil vermitteln, ist das Spiel in keinem Fall für Kinder geeignet.

Sollten Sie Hopkins FBI schon gespielt haben und auf der Insel festhängen, so sei an dieser Stelle schon einmal vorausgreifend gesagt, dass im Spiel eine unschöne Sackgasse existiert. Lesen Sie sich in diesem Fall die folgende Lösung komplett durch, und schauen Sie nach, ob Sie nicht bereits in der Stadt einen wesentlichen Gegenstand vergessen oder übersehen haben.

Installation auf anderen Distributionen

Sofern Sie Hopkins FBI zusammen mit Easy Linux 2000 erworben haben, jedoch eine andere Distribution auf Ihrem Computer zum Einsatz kommt, können Sie nicht den im Handbuch beschriebenen Installationsweg gehen. Stellen Sie in einem solchen Fall zunächst sicher, dass die Bibliotheken esound und audiofile (letztere ist etwa unter SuSE im Paket audiofil zu finden) auf ihrem System installiert sind. Hopkins FBI benötigt diese Bibliotheken, um den Ton korrekt wiedergeben zu können. Die eigentliche Installation ist leider etwas umständlich, da das Spiel über keinen grafischen Installationsassistenten verfügt. Öffnen Sie zunächst ein Terminalfenster und legen Sie die Spiele-CD in Ihr Laufwerk ein. Mounten Sie diese anschließend durch die Eingabe des entsprechenden Befehls (unter SuSE Linux ist dies mount /cdrom). Wechseln Sie auf die CD-ROM und dort in das Verzeichnis FBI_Hopkins (unter SuSE durch Eingabe von cd /cdrom/FBI_Hopkins). Geben Sie nun ./Install ein und betätigen Sie die Eingabetaste. Damit starten Sie den spartanisch ausgestatteten Installationsassistenten. Wählen Sie als Sprache "3" für "Deutsch" und dann eine der angebotenen Installationsarten, je nachdem wie viel Speicherplatz Sie erübrigen können. Als nächstes möchte der Assistent wissen, ob die speicherfressenden Animationssequenzen auf die Festplatte kopiert werden sollen. Sofern Sie über ein schnelles CD-ROM-Laufwerk verfügen, sollte dies nicht nötig sein. Im nächsten Schritt legen Sie das Zielverzeichnis fest. Sollten Sie mit der Vorgabe /usr/local/hopkinsfbi nicht einverstanden sein, drücken Sie die "2" für "vorgegebenen Pfad ändern" und geben anschließend den neuen Pfad ein. Sobald Sie den "Default Path" bestätigen, beginnt das Installationsskript mit dem eigentlichen Kopiervorgang.

Das Spiel nach erfolgreicher Installation zu starten ist wesentlich einfacher. Stellen Sie zunächst sicher, dass sich die Hopkins-CD im Laufwerk befindet. Wechseln Sie nach dem Mounten der CD in das Verzeichnis, in das Sie Hopkins FBI installiert haben. Im Gegensatz zur Installation kann dies jetzt wie gewohnt über eine grafische Oberfläche und den dazugehörigen Dateimanager erfolgen. Starten Sie dort das Programm Hopkins_FBI und schon kann die Verbrecherjagd beginnen…

Bedienung 

Sobald Sie mit dem Mauszeiger über einen Gegenstand fahren, der in irgendeiner Weise benutz- oder verwendbar ist, erscheint am unteren Bildschirmrand der Name dieses Gegenstandes. Mit der rechten Maustaste können Sie nun alle Verben durchklicken, die in diesem Zusammenhang zum Einsatz kommen können. Haben Sie sich für eine Aktion entschieden, genügt ein Druck auf die linke Maustaste um sie auszuführen. Wo Sie einen Raum oder eine Szene verlassen können, verwandelt sich der Mauszeiger in ein "Exit"-Symbol und als Objektbeschreibung erscheint am unteren Bildschirmrand "Ausgang".

Wenn Sie mit dem Mauszeiger in die linke obere Ecke des Bildschirms fahren, erscheint ein Symbol. Mit einem Linksklick landen Sie dann in Ihrem Inventar, das sämtliche Gegenstände aufführt, die Sie gerade bei sich tragen. Dort finden Sie im rechten unteren Bereich auch drei Symbole, mit denen Sie den Spielstand speichern und laden oder aber auch das gesamte Spiel verlassen können.

Generelle Tipps:

Untersuchen Sie jeden Winkel und nehmen Sie alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist, wie bei jedem Adventure. Sprechen Sie jede Person an und gehen Sie im Gespräch alle möglichen Themen durch. Speichern Sie oft ab, da Sie an vielen Stellen nicht nur Ihren Auftrag, sondern auch Ihr virtuelles Leben verlieren können.

Abbildung 1

Abbildung 1: Die gesamte Stadt im Überblick

In Ihrer Wohnung

Nehmen Sie den Schraubenzieher vom Tisch und durchsuchen Sie die Couch, in der Sie einen Schlüssel finden.

Abbildung 2

Abbildung 2: Von hier nimmt alles seinen Lauf: Hopkins Wohnung

Nehmen Sie die Pistole aus dem Halfter, das an der Wand links neben dem Fernseher hängt. Verlassen Sie das Haus und betreten Sie die Straße. Nehmen Sie den Schlüssel aus Ihrem Inventar und klicken Sie auf Ihr Auto. Nach einer Weile werden Sie von einer Kollegin zum Einsatz an der Bank gerufen.

Fahren Sie zur Bank (etwas weiter links vom Ausgangspunkt). Nehmen Sie ihren Ausweis und zeigen Sie ihn einem der Wachtmeister. Dieser verrät Ihnen, dass der Verhandlungsführer neben dem Polizeiauto im Hintergrund steht. Zeigen Sie auch ihm ihre Dienstmarke und verlangen Sie im anschließenden Gespräch das Megafon. Benutzen Sie dieses mit der Bank und überreden Sie die Geiselnehmer, Hopkins selbst als Austausch gegen die Geiseln zu akzeptieren (Antwortenfolge 2,3,2,2,1).

Auf dem Dach

Nehmen Sie das Stück Papier, das auf dem Boden liegt. Lesen Sie es und fahren Sie mit dem Fahrstuhl wieder nach unten. Untersuchen Sie dort das Regal an der linken Wand, rechts neben dem Durchgang. In ihm werden Sie ein Drahtmesser finden. Die Bombe befindet sich in der Box, die hinter dem linken Mülleimer versteckt liegt. Bewegen Sie letzteren zunächst an die Seite und betrachten Sie die Box. Brechen Sie das Schloss mit dem Schraubenzieher auf. In der Box befinden sich rechts drei Drähte. Nehmen Sie das Messer und kappen Sie die Drähte in der Reihenfolge, wie sie auf dem Papier vom Dach vermerkt waren. R steht für den Rechten, L für den Linken und M für die Mitte. Demnach bedeutet MLR, dass Sie zunächst den Draht in der Mitte, dann den linken und zum Schluss den rechten Draht zerschneiden müssen.

Gehen Sie nun wieder zum Auto zurück. Nach einer Weile erhalten Sie die Nachricht, dass der Hubschrauber im alten Hangar (ganz links unten auf der Landkarte) gefunden wurde. Fahren Sie dorthin.

Altes Lagerhaus

Nachdem Sie mit dem Doktor gesprochen haben, durchsuchen Sie die Mülltonne im Hintergrund. Das dort gefundene Fleischstück nehmen Sie ebenso an sich, wie die Flasche, die unterhalb des Helikopters steht. Bewegen Sie das kleine Papier, das etwas unterhalb des Helikopters liegt und heben Sie anschließend den darunter liegenden Schnürsenkel auf. Fahren Sie zum FBI-Labor (auf der Karte links neben dem FBI-Hauptquartier) und geben Sie den Schnürsenkel dort ab. Der Forscher verspricht, Sie in Ihrem Büro zurückrufen, sobald das Ergebnis da ist.

Fahren Sie zum FBI-Gebäude, betreten Sie es und reden Sie dort mit allen ansprechbaren Personen. Fahren Sie dabei auch zu Ihrem Chef in die erste Etage und gehen in das Zimmer rechts hinten, wo Sie mit Samantha und anderen über das Treffen am Abend sprechen. Fragen Sie immer wieder die Telefonistin hinter dem Schalter in der Mitte des Raumes, ob ein Anruf des Professors eingegangen ist. Nach einer Weile wird Sie dies bejahen und Ihnen eine Telefonnummer nennen, die Sie sich gut notieren sollten.

Gehen Sie nun in Ihr Arbeitszimmer (hinten links) und öffnen Sie dort die oberste Schublade Ihres Schreibtisches. Beim anschließenden Durchsuchen derselbigen finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür auf der rechten Seite Ihres Schreibtisches aufschließen. Nehmen Sie die Handgranate an sich und rufen Sie über das Telefon die von der Telefonistin genannte Nummer an. Den Computer können Sie benutzen, indem Sie ihn ansehen und dann als Passwort "HOPKINS" eingeben.

Der Professor hat in seinem Gespräch am Telefon bereits das nächste Ziel vorgegeben: Fahren Sie zum Wald links unterhalb des leeren Hangars auf der Karte.

Im Wald

Nehmen Sie das Stück Seil, das im Boot liegt und benutzen Sie es mit dem kleinen, etwas im Fels versteckten Ast - genau auf der anderen Seite des Flusses. Jetzt müssen Sie etwas geschickt sein. Wählen Sie, bevor Sie einen weiteren Schritt tun, die Pistole aus Ihrem Inventar aus. Sobald im Folgenden eine Person im Bild erscheint, müssen Sie schnell ihre Waffe zücken und auf den Ganoven schießen, noch bevor dieser Gelegenheit bekommt, Sie zu treffen. Gehen Sie auf diese Weise immer weiter nach links, bis Sie am Versteck der Ganoven ankommen (großer Schatten eines Hauses im Hintergrund). Da sich die Verbrecher in Ihrer Holzbehausung verschanzt haben, werfen Sie kurzerhand die Handgranate in die Hütte. Ein Ganove überlebt jedoch die Explosion, stürmt aus dem Haus und schießt Sie nieder.

Im Himmel

Sie finden sich in einer merkwürdigen Umgebung wieder. Sprechen Sie mit allen Leuten und gehen Sie dann immer weiter nach rechts in den Waschraum. Links unten an den Duschen ist ein Regal angebracht. Die dort liegende Perücke und die Kleider nehmen Sie an sich. Klicken Sie nun auf Ihr Inventar und wählen Sie dann über den Kleidern "benutzen", woraufhin sich unser Held in eine Frau verwandelt.

Aus der Bar lassen Sie die Dartpfeile und ein paar Nüsse aus der Erdnussmaschine mitgehen. Im Warteraum befindet sich im Hintergrund ein weiterer Durchgang, indem ein Wächter steht. Lenken Sie ihn ab, indem Sie ihm die Erdnüsse geben und den nun durstigen Wächter auf einen Drink ansprechen. Dieser willigt ein und verschwindet in Richtung Bar. Öffnen Sie die Tür und betreten Sie den Teleporterraum. Benutzen Sie den roten Hebel und stellen Sie sich anschließend unter den Teleporter. Nehmen Sie einen Dartpfeil und werfen Sie ihn auf den kleinen Schalter, der sich links neben dem roten Hebel befindet.

Wieder auf der Erde

Zurück auf der Erde erinnern Sie sich an den Termin mit Samantha. Bevor Sie den Rückweg antreten, nehmen Sie die "Rechnung" (falsche Übersetzung: In Wirklichkeit handelt es sich um eine 20-Dollar-Note), die auf der Erde liegt. Wählen Sie aus Ihrem Inventar wieder die Pistole. Gehen Sie nun den gleichen Weg zurück, den Sie gekommen sind und erschießen Sie dabei wieder sämtliche Gängster. Wieder auf der Karte, fahren Sie zu Samanthas Haus (links neben der Ruine, am rechten unteren Rand der Karte).

Abbildung 3

Abbildung 3: In Samanthas Haus

In Ihrem Zimmer können Sie in einer der Schubladen ein Feuerzeug ergattern. Durchsuchen Sie anschließend auf dem Schränkchen rechts neben dem Fernseher die Vase, in der ein Kaugummi versteckt ist. Öffnen Sie den Sicherungskasten an der rechten Wand und betrachten Sie ihn etwas genauer. Um die fehlende Sicherung zu ersetzten, kauen Sie zunächst das Kaugummi (einfach im Inventar benutzen). Übrig bleibt eine Aluminiumfolie, die Sie verwenden können, um die Sicherung zu überbrücken.

Damit ist nun wieder Licht im Badezimmer, das hinter der Tür auf der rechten Seite liegt. Da unser Held für letztere leider keinen passenden Schlüssel besitzt, sollten Sie sie kurzerhand mit Ihrem Revolver aufschießen. Im Bad öffnen Sie den Duschvorhang und sehen sich die Leiche an. Auf dem Badewannenrand finden Sie eine Botschaft. Nachdem Sie sie gelesen haben, öffnen Sie die Schubladen unter dem großen Spiegel in der Mitte des Raumes. In einer finden Sie Schlaftabletten.

Diese sind äußerst wichtig, da sie erst im späteren Verlauf des Spiels benötigt werden (Sie können dann nicht mehr in das Badezimmer zurück; hier lauert also eine unschöne Sackgasse). Bevor Sie gehen, nehmen Sie über der Badewanne den kleinen Spiegel und das Staubtuch am großen Spiegel mit. Den im Hinweis angesprochenen "Tag" verbringen Sie im Büro. Fahren Sie also dorthin.

Im Büro

Auf Ihrem Schreibtisch liegt ein Paket. Nehmen Sie es an sich und fahren Sie wieder in Samanthas Wohnung. Öffnen Sie nun den Umschlag (im Inventar mittels "öffnen") und schieben Sie anschließend die Videokassette in den Videorecorder, links neben dem Fernseher. Schalten Sie den Videorecorder nebst Fernseher ein und betrachten Sie letzteren.

Hier beginnt das Puzzle-Spiel Ihres Erzrivalen. Wie dieses Spiel ausgehen wird, verraten wir Ihnen allerdings erst im nächten Teil unserer Komplettlösung.

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