Seit einigen Monaten gibt es für die meisten auf dem Markt erhältlichen 3D-Grafikkarten "Linux-Treiber", die sich hinsichtlich 3D-Performance und Stabilität in aller Regel nicht mehr hinter ihren Windows-Kollegen zu verstecken brauchen. Damit entfällt einer der bislang größten Hürden für die Etablierung von Linux als gleichberechtigte Plattform für 3D-Anwendungen. In diesem Artikel möchten wir Ihnen etwas Hintergrundwissen zum spannenden Thema Linux und 3D-Grafik vermitteln.
Kommunikation mit der Hardware
Heutzutage sitzt auf praktisch jeder Grafikkarte ein komplexer Grafik-Chip, der spezielle Funktionen bereitstellt, mit denen die Aufbaugeschwindigkeit von 2D- und 3D-Objekten auf dem Bildschirm deutlich beschleunigt werden kann. Die Betonung liegt auf "kann", denn ob das auch tatsächlich geschieht, hängt ganz entscheidend von der Qualität der auf dem jeweiligen Betriebssystem installierten Treiber-Software ab.
Unter Linux und anderen Unix-Derivaten übernimmt traditionsgemäß der X-Server, eine ganz normale Anwendung im User-Space, die Aufgabe, die Darstellungswünsche von hochauflösenden Anwendungen an die Grafik-Hardware zu übermitteln. Sieht man einmal von einigen kommerziellen X-Servern wie z. B. Xi Graphics (http://www.xig.com) ab, dann läuft heutzutage auf den meisten Linux-Rechnern ein X-Server des Open-Source-Projekts XFree86 (http://www.xfree86.org).
Es ist noch gar nicht so lange her, dass man für jeden Grafik-Chip-Typ einen eigenen X-Server schreiben musste. Angesichts der Tatsache, dass der Quelltext der XFree86-Server für jedermann (und damit auch potentiell für die jeweilige Konkurrenz des Grafik-Chip-Herstellers) offen zugänglich war, sperrten sich viele Chip-Hersteller dagegen, die für die Entwicklung von optimalen X-Servern notwendigen Hardware-Spezifikationen an die XFree86-Entwickler weiterzugeben.
Seit XFree86 Version 4 haben Chip-Hersteller die Möglichkeit, auch für Linux performante Grafikkartentreiber bereitzustellen, ohne den Quellcode offenlegen zu müssen. Doch dazu weiter unten mehr.
Direct3D vs. OpenGL
Wer heutzutage ein kommerzielles Spiel entwickelt, hat angesichts der Umständlichkeit und der mit dem Spielumfang stark ansteigenden Komplexität keine Lust, jede von der Grafikkarte hardware-mäßig unterstützte Funktion mit Maschinencode-Befehlen (Assembler) anzusteuern, zumal in einem solchen Fall ein Spiel nur auf der Grafikkarte funktionieren würde, auf der es geschrieben wurde.
Um dieses Bedürfnis der Entwickler nach weitestgehender Hardware-Unabhängigkeit zu befriedigen, entstanden einige Schnittstellen-Bibliotheken, die weitestgehend unabhängig von der zugrundeliegenden Grafikkarte rudimentäre Funktionen zum Zeichnen von 2D- bzw. 3D-Gebilden bereitstellen sollten.
Heutzutage konkurrieren vor allem noch Direct3D von Microsoft und OpenGL von SGI (http://www.sgi.com) um die Gunst der Entwickler. Direct3D ist – wer hätte es anders gedacht – nur für Microsoft-Betriebssysteme verfügbar. OpenGL-Implementationen gibt es dagegen auf nahezu allen Plattformen.
Unter Linux hat sich insbesondere die freie OpenGL-verwandte 3D-Grafikbibliothek Mesa (http://www.mesa3d.org/) einen Namen gemacht. Damit sich komplexe Spiel-Grafiken noch schneller erstellen lassen, setzen die meisten Hersteller heute in aller Regel eigenkreierte Baukasten-Bibliotheken (z. B. http://www.libsdl.org) oder gar vorgefertigte Spiele-Engines (z. B. http://crystal.linuxgames.com/) ein. Diese setzen aber im Prinzip alle (auch) auf den basalen Befehlssätzen von Direct3D oder OpenGL auf.



