Installation 

Zunächst sollten Sie feststellen, ob Ihr Computer auch den hohen Anforderungen, die PhotoPaint an die Hardware stellt, gewachsen ist. Unterhalb eines Pentium II wird die Bearbeitung von etwas größeren Bildern schnell zur Qual. Das gleiche gilt bei einer hohen Anzahl von Objekten.

Beziehen können Sie Corel PhotoPaint 9 im Internet unter http://linux.corel.com. Wem der Download der ca. 92 MB großen Datei zu aufwendig ist, sollte auch auf einigen Heft-CDs diverser Zeitschriften fündig werden. Achten Sie aber in jedem Fall darauf, dass Sie die zu Ihrer Distribution passende Version vorliegen haben. Für SuSE, Red Hat und alle anderen auf dem RPM-Format basierenden Distributionen sollte dies die Datei CorelPHOTOPAINT9LnxRPM.tar.gz sein.

Die Installation geschieht in der Regel über einen Assistenten, der das Grafikprogramm unveränderbar in das Verzeichnis /usr/lib/corel installiert. Dazu entpacken Sie zunächst das Archiv mit einem entsprechenden Programm wie z. B. "Ark" unter KDE oder alternativ über ein Terminalfenster mit dem Befehl tar xvfz Dateiname. Den Installationsassistenten rufen Sie danach durch den Start des Programms "install" auf. Unter einigen Distributionen wie z. B. SuSE muss anschließend das KDE-Menü noch manuell eingerichtet werden. Dazu kann man entweder selbst die Verknüpfungen anlegen oder zwei Pakete im RPM-Format aus dem Unterverzeichnis /dists/redhat nachinstallieren. Die beiden dafür nötigen Archive beginnen im Dateinamen mit "menu-" bzw. "menusupport-redhat". In diesem Zusammenhang sollten Sie auch unbedingt die mitgelieferte Datei readme.htm lesen. Alternativ kann PhotoPaint 9 jederzeit über ein Terminal-Fenster mittels Eingabe von photopaint und anschließendem betätigen der Eingabetaste aufgerufen werden.

Schriften müssen vor einer Verwendung, wie schon unter WordPerfect Office 2000, im mitgelieferten Schriftenmanager angemeldet werden.

PhotoPaint und WordPerfect Office 2000 

Wie schon beim Test im LinuxUser 09/2000 soll hier noch einmal auf die Probleme beim gleichzeitigen Betrieb von PhotoPaint 9 und WordPerfect Office 2000 hingewiesen werden:

Damit eine Zusammenarbeit klappen kann, sollten Sie WordPerfect Office 2000 immer vor PhotoPaint 9 installieren. Das Setup-Programm von PhotoPaint richtet dabei eine neue Version des Schriftenmanagers ein, mit dem das Office-Paket unglücklicherweise nicht umgehen kann. Falls Ihnen PhotoPaint bei seinem ersten Start ein Update für WordPerfect Office vorschlägt, sollten Sie dieses Angebot deshalb unbedingt annehmen. Geben Sie als Pfad zur "CD-ROM" das Verzeichnis an, in das Sie PhotoPaint entpackt haben. Beachten Sie bitte, dass von Ihnen selbst installierte Schriftarten nun noch einmal erneut im Schriftenmanager angemeldet werden müssen.

Ein weiteres Problem besteht darin, dass WordPerfect die Rechtschreibprüfung nicht mehr finden kann. Um dies zu beheben, kopieren Sie einfach alle Dateien aus dem Verzeichnis /usr/lib/corel/shared/Writing Tools/9.0/ in das Verzeichnis /usr/lib/corel/Shared/Writing Tools/9.0/. Beachten Sie bitte die unterschiedliche Schreibweise von shared.

Nach dem Start sollte PhotoPaint 9 standardmäßig den "Willkommen"-Bildschirm anzeigen. Gleichzeitig erscheint im Hintergrund die auf den ersten Blick zugegebenermaßen etwas überladen wirkende Oberfläche. Um diesen Symbolleisten-Dschungel etwas zu lichten, soll sie deshalb in diesem Workshop Schritt für Schritt erkundet werden. Dabei soll anhand eines Beispiels zum Mitmachen das Linux-Maskottchen "Tux" in einen mehr oder weniger hübschen Bilderrahmen gesetzt werden. Der Schwerpunkt soll hierbei insbesondere auf dem Umgang mit den Maskierungswerkzeugen und der Ebenentechnik liegen. Bevor es aber ans Eingemachte geht, noch ein paar kleine, theoretische Grundlagen vorweg.

Abbildung 1: Corel PhotoPaint 9 nach dem Start

Grundlegendes

PhotoPaint ist ein Bildbearbeitungsprogramm, das pixelorientiert arbeitet. Jedes Bild wird dabei aus einzelnen Punkten zusammengesetzt, die in einer rechteckigen Matrix angeordnet werden. Färbt man nun die einzelnen Punkte, die sogenannten Pixel (eine Abkürzung für "picture element", dt. Bildelement), unterschiedlich ein, so ergibt sich für das Auge der Eindruck eines kompletten Bildes. Auf genau dieselbe Weise arbeitet übrigens auch Ihr Monitor. Die Darstellung einer solchen Rastergrafik wird um so detaillierter, je mehr Punkte man dem entsprechenden Bild zur Verfügung stellt. Die Anzahl der Punkte bezeichnet man dabei als Auflösung ("Resolution"). Neben dieser Darstellungsform gibt es auch noch die Möglichkeit, ein Bild aus geometrischen Formen zusammen zu setzten. Für diese sog. "Vektorgrafiken" ist allerdings das kommerzielle "CorelDraw" zuständig. Während sich Vektorgrafiken sehr gut für technische Zeichnungen oder Illustrationen eignen, werden "Pixelbilder" vorwiegend bei Fotos und ähnlich aufgebauten Bildern eingesetzt.

Bevor der Workshop beginnt, sei noch kurz auf das eingebaute, englische Tutorial hingewiesen, das Sie entweder über "Help->CorelTUTOR…" oder im "Willkommen"-Bildschirm starten können. Der Lernkurs wird Sie dann in sechs Lektionen quer durch die verschiedenen Funktionen von PhotoPaint führen.

Oberflächliches

In diesem Workshop soll ein bereits eingescanntes Bild von "Tux" so bearbeitet werden, dass das Linux-Maskottchen in einem Bilderrahmen erscheint. Um beim Folgenden mitmachen zu können, benötigen Sie deshalb die entsprechende Datei von unserer Heft-CD. Starten Sie nun, sofern noch nicht geschehen, Corel PhotoPaint 9 und wählen Sie rechts oben im "Willkommen"-Bildschirm Open Image. Falls Sie dieses Fenster bereits durch die Demarkierung des kleinen Häkchens am unteren Rand abgeschaltet haben, wählen Sie aus dem Menü File/Open.... In jedem Fall sollten Sie nun im auftauchenden Dialog die Datei tux.cpt öffnen.

Abbildung 2: Die Bilddatei "tux.cpt" wurde geöffnet

Betrachten wir nun die Oberfläche etwas genauer: Am oberen Bildschirmrand befinden sich unter der Menüleiste drei Symbolleisten. Die erste ist die "Standardsymbolleiste". Sie fasst einige grundlegende Funktionen wie das Laden und Speichern zusammen. Darunter befindet sich eine Leiste mit den in der Praxis oft benötigten Maskierungsfunktionen. Die dritte im Bunde hält für das jeweils ausgewählte Zeichenwerkzeug zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten parat und verändert somit ständig ihr Gesicht. Selbstverständlich finden Sie (fast) alle Funktionen, die in diesen drei Symbolleisten vorhanden sind, auch im Menü wieder. Eine Symbolleiste lässt sich aus- und einblenden, indem Sie den Kandidaten mit der rechten Maustaste anklicken und dann den entsprechenden Punkt markieren bzw. demarkieren. Darüber hinaus können Sie die Symbolleisten in ihrer jeweiligen Position verändern und auch komplett "abnehmen", so dass sie sich anschließend in einem eigenen, freischwebenden Fenster befinden: Zu diesem Zweck besitzt jede Symbolleiste an einem Ende zwei Striche, über die sie sich per "Drag and Drop" in eine fast beliebige Position und Lage ziehen lässt.

Über die genannten Symbolleisten hinaus finden Sie am linken Rand des PhotoPaint-Fensters die Werkzeugpalette, am rechten die Farbpalette und am unteren Bildschirmrand eine Statusleiste, die stets einige sehr hilfreiche Informationen parat hält.

Das letzte noch verbleibende Fenster links neben der Farbpalette gehört zur Familie der sogenannten "Dockers". Dies sind normalerweise freischwebende Fenster für die unterschiedlichsten Zwecke. Wie der Name "Dockers" schon andeutet, lassen sich diese Fenster überall "andocken". Einige dieser Fenster können sogar ineinander gehängt werden, wobei sich in einem solchen Fall die einzelnen Fenster über Register anwählen lassen. Standardmäßig wird unter PhotoPaint links neben der Farbpalette ein "Docker" mit der Liste der Ebenen angezeigt. Über Window/Dockers lassen sich die verschiedenen als Dockers zur Verfügung stehenden Fenster ein- und auch wieder ausblenden. Sie sollten, sofern Sie zum ersten Mal mit PhotoPaint arbeiten, ein wenig mit den Fenstern und insbesondere den Dockers experimentieren. Nutzen Sie hierbei auch die in einigen Fenstern vorhandenen Pfeile, mit denen sich das zugehörige Fenster "zusammenklappen" lässt.

Einige Symbole in den Symbolleisten - speziell die in der Werkzeugleiste - haben an ihrer rechten unteren Ecke ein kleines schwarzes Dreieck. Dieses Dreieck weist darauf hin, dass sich hinter dem Symbol noch weitere Objekte dieser Werkzeugfamilie zur Auswahl verbergen.

Abbildung 3: Die Oberfläche mit freischwebenden Symbolleisten

So finden Sie z. B. hinter dem Rechteckwerkzeug weitere Hilfsmittel, um z. B. einen Kreis oder ein Polygon (Vieleck) zu zeichnen. Um an dieses Auswahlfenster zu gelangen, fahren Sie mit dem Mauszeiger auf das entsprechende Symbol und halten die linke Maustaste ein paar Sekunden lang gedrückt. Wie Sie feststellen werden, besitzt das nun auftauchende Menü an der linken Seite ebenfalls zwei Streifen, mit denen es sich, genau wie schon die Symbolleisten, frei auf der Arbeitsfläche plazieren lässt.

Auf Los gehts los

Für alle Ungeduldigen, die sofort mit dem Malen loslegen wollen, hier ein kleiner Schnelleinstieg: Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Farbe der Farbpalette, wodurch sie als aktuelle Zeichenfarbe übernommen wird. Ein Klick mit der rechten Maustaste würde hingegen die Füllfarbe neu festlegen. Wählen Sie anschließend in der Werkzeugleiste das unterste Symbol, das sogenannte "PaintTool" aus, mit dem Sie nun direkt in das Bild malen können. Beachten Sie dabei auch die Eigenschaftsleiste ("Property Bar", unterste der drei Symbolleisten am oberen Rand). Dort können Sie unter anderem zwischen verschiedenen Malwerkzeugen wechseln (erstes Symbol von links) oder die Strichstärke (Schieberegler) festlegen. Um mit den verschiedenen Einstellungen vertraut zu werden, sollten Sie auch hier ein wenig experimentieren. Falls Sie einen Fehler gemacht oder eine nichtgewollte Operation ausgeführt haben, so können Sie alle bisherigen Schritte über den Menüpunkt Edit/Undo rückgängig machen.

Bevor Sie in diesem Workshop fortfahren, sollten Sie sicherstellen (z. B. durch Schließen und erneutes Öffnen), dass das verwendete Tux-Bild wieder in seinem Originalzustand vorliegt.

So kommt Tux in den Rahmen

Legen Sie über File/New... ein neues Bild an. In dem nun auftauchenden Fenster sind einige Einstellungen zu tätigen, die einer kleinen Erklärung bedürfen.

Abbildung 4: Erstellen eines leeren Bildes

Wie schon erwähnt wird zu jedem Pixel seine Farbe gespeichert. Ein solcher Farbwert lässt sich z. B. aus den Farben Rot, Grün und Blau ("RGB") zusammensetzen. Auf diese Weise generiert übrigens auch Ihr Fernseher bzw. Monitor sein Bild. Alternativ funktioniert dies auch mit den Farben Cyan, Magenta, Yellow und Schwarz ("CMYK"), wie es in verschiedenen Tintenstrahldruckern zum Einsatz kommt. In einem RGB-Bild gibt man nun für jeden Punkt drei Werte zwischen 0 und 255 an, die die Intensität der jeweiligen Farbanteile widerspiegeln. Somit braucht man pro Bildpunkt 24 Bit (= 3 Byte) Speicherplatz. Benötigt man nicht alle Farben, kann man auch mit weniger Speicherplatz auskommen: Sieht man z. B. für die Farbinformation eines Pixels nur ein Byte (=8 Bit) vor, sind nur noch 256 Farben gleichzeitig darstellbar. In einem solchen Fall legt man die benötigten Farben in einer Tabelle (die sog. "Farbpalette") ab und ordnet jedem Eintrag eine Nummer bzw. einen Index zu. Im Bild selbst braucht man dann nur noch für jeden Punkt den entsprechenden Farbindex abzuspeichern. Bei solchen auf Paletten basierenden Bildern ist es wichtig, dass im Malprogramm immer die zugehörige Tabelle aktiviert ist, da ansonsten Farbverfälschungen vorprogrammiert sind. PhotoPaint verfügt über einige standardisierte Farbtabellen, wie z. B. von der Firma "Pantone".

Für unser Bild sollten Sie die Einstellungen bei "24-Bit RGB" belassen. Unterhalb dieser Aufklappbox lässt sich die Hintergrundfarbe des neuen Bildes einstellen. "No Background" besagt, dass der Hintergrund durchsichtig bleibt, also nicht vorhanden ist.

In der Gruppe "Image Size" können Sie die Abmessungen Ihres Bildes angeben. Zum einen ist es möglich, aus der Aufklappbox eine feste Größe vorzugeben oder im unteren Bereich selbst die Grenzen einzustellen. Falls Sie den letzteren Weg gehen, sollten Sie in der Liste rechts neben der Eingabezelle für die Weite ("Width") den Maßstab festlegen. In der Regel sollte dies "Pixel" sein. Im unteren Bereich dieses Fensters wird Ihnen immer angezeigt, wie viel Speicherplatz das neue Bild bei den aktuellen Einstellungen beanspruchen würde.

Wählen Sie für unser Beispiel eine Auflösung von 640x480 im Querformat ("Landscape") mit einem weißen Hintergrund.

Szenenbau

Nachdem das neue Bild erstellt wurde, schalten Sie als erstes über View/Rulers das Lineal ein. Mit ihm lassen sich sehr einfach die im Folgenden verwendeten Hilfslinien erzeugen. Klicken Sie als erstes auf das horizontale Lineal, halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie die neue Hilfslinie ungefähr bis zur Bildmitte. Sobald Sie nun die Maustaste loslassen, wird die Hilfslinie angelegt und kann anschließend per Drag & Drop in ihrer Position noch verändert werden. Beachten Sie bitte, dass hierzu das Auswahlwerkzeug ("Object Picker Tool" - das erste Symbol von oben in der Werkzeugleiste) aktiviert sein muss. Führen Sie nun denselben Vorgang auch für eine vertikale Hilfslinie aus, so dass die beiden Hilfslinien ein Kreuz bilden.

Abbildung 5: Eingeblendetes Lineal und zwei Hilfslinien

Unter View/Grid and Ruler Setup lassen sich übrigens die Hilfslinien mittels direkter Werteeingabe weitaus genauer einstellen als über die gezeigte Methode mit der Maus. Aktivieren Sie nun View/Snap to Guidelines. Damit erreichen Sie, dass sich Objekte, die sich einer solchen Hilfslinie nähern, von ihr angezogen werden. Dies lässt bei der Ausrichtung von Objekten eine wesentlich höhere Genauigkeit zu.

Im nächsten Schritt soll ein Rahmen für unseren Pinguin erstellt werden. Dazu wird ein Rechteck gezeichnet, in das anschließend ein Loch gestanzt wird. Zuvor müssen Sie sich aber noch eine Farbe für den Rahmen aus der Palette am rechten Bildschirmrand aussuchen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Farbe, wodurch Sie, wie bereits erwähnt, die Zeichenfarbe festlegen. In diesem Fall bildet die Zeichenfarbe die Rahmenfarbe des Rechtecks. Klicken Sie hingegen mit rechts auf einen Paletteneintrag, so legen Sie dessen Füllfarbe fest. Ihre Auswahl wird in der Statusleiste am unteren Bildschirmrand angezeigt ("Paint" und "Fill"). Sobald Sie auf eines dieser beiden Symbole doppelt klicken, öffnet sich ein Farbfenster, in dem Sie noch weitaus detailliertere Einstellungen bzgl. der Farbwahl vornehmen können.

Nachdem Sie sich für eine Farbe entschieden haben, klicken Sie in der Werkzeugleiste auf das Rechteckwerkzeug ("Rectangle Tool" - sechstes Symbol von unten). Fahren Sie nun mit dem Mauszeiger ungefähr an die Stelle des Bildes, an der sich die beiden Hilfslinien kreuzen. Drücken Sie nun die linke Maustaste und halten Sie sie gedrückt. Wenn Sie nun mit der Maus das Rechteck aufziehen, können Sie beobachten, wie die Hilfslinien eine Ecke des Rechtecks in den Kreuzungspunkt "gesaugt" haben. Drücken Sie nun die Umschalttaste und ziehen Sie ein Rechteck auf, das den gesamten Hintergrund verdeckt. Mit der Umschalttaste legen Sie fest, dass der Punkt, an dem Sie den Zeichenvorgang begonnen haben, als Mittelpunkt des neuen Rechtecks dient. Analog bewirkt die [Strg]-Taste, dass die Ränder des Rechtecks immer die gleiche Länge haben.

Abbildung 6: Das fertige Recheck

Ihr Bild sollte nun etwa wie in Abb. 6 aussehen. Sofern nicht schon angezeigt, sollten Sie nun unter Windows/Dockers/Objects das entsprechende Fenster öffnen. Es wird normalerweise standardmäßig links neben der Farbpalette am rechten Bildschirmrand eingeblendet. Dieses Fenster zeigt alle Objekte an, die im gerade aktiven Bild enthalten sind. In unserem Fall sollte dies ein "Object <Nr>" und der Hintergrund ("Background") sein. Jedes Objekt liegt auf einer eigenen Ebene ("Layer"). Man kann sich dies wie eine transparente Folie vorstellen, die über alle anderen Folien gelegt wird. In unserem Fall befindet sich das "Objekt <Nr>" auf einer Folie, die über der Folie mit dem Hintergrund liegt. Das Rechteck ist in der Liste rot umrandet, was darauf hinweist, dass es im Bild markiert wurde. Im weiteren Verlauf dieses Workshops sollten Sie beobachten, wie sich die dort angezeigten Objekte verändern.

Locher

Als nächstes wird aus dem Rechteck ein ovales Loch ausgestanzt, in das Tux anschließend eingesetzt werden soll. Klicken Sie dazu auf das zweite Symbol von oben aus der Werkzeugleiste (Rechteckauswahl - "Rectangle Mask Tool") und halten Sie die Maustaste gedrückt, bis das Untermenü aufklappt. Wählen Sie dort die Kreisauswahl ("Circle Mask Tool"). Fahren Sie nun wieder in die Bildmitte über das zuvor erzeugte Rechteck, halten die Umschalt-Taste gedrückt und ziehen nun bei gedrückter linker Maustaste ein Oval auf, das die Ränder des Rechtecks nicht berühren sollte. Beachten Sie, dass das Rechteck zusätzlich markiert bleibt. Wählen Sie nun aus dem Menü Object/Create/Object: Cut Selection, wodurch das Oval aus dem Rechteck herausgestanzt wird. Betrachten Sie nun das Dockers-Fenster, das die vorhandenen Ebenen anzeigt: Dort taucht das ausgestanzte Oval als neues Objekt auf einer neuen Ebene auf. Klicken Sie das Oval im Bild an und schieben Sie es per Drag & Drop an eine andere Stelle.

Abbildung 7: Der ausgeschnittene Kreis

Der weiße Fleck, den Sie in der Mitte des Rechtecks zu sehen bekommen, ist keine Ansammlung weißer Pixel innerhalb des Rechrecks, sondern der durchscheinende Hintergrund. Im Dockers-Fenster mit der Liste der Ebenen sollte das Oval nun schwarz markiert sein. Wenn dem nicht so ist, klicken Sie dort seinen Namen einmal an. Mit einem Doppelklick würden Sie in einem Dialogfenster mit weiteren Einstellungen landen. Da wir das ausgestanzte Oval nun nicht mehr benötigen, können Sie es einfach über Object/Delete löschen. Ein auf diese Weise markiertes Objekt wird übrigens zur besseren Bearbeitung immer im Vordergrund dargestellt, auch wenn es ansonsten durch andere Objekte verdeckt werden würde. Sobald Sie es demarkieren, liegt es wieder an seiner ursprünglichen Position.

Bevor es weiter geht, noch ein Hinweis: Das Zeichenwerkzeug ("Paint Tool", das letzte in der Werkzeugpalette) arbeitet immer auf der gerade aktiven Ebene. Wenn Sie z. B. im Objektfenster den Hintergrund markieren und mit diesem Werkzeug über das Rechteck malen würden, so bliebe die Zeichnung durch das Rechteck verdeckt, da letzteres über der Zeichenfläche liegt. Möchten Sie eine separate Zeichenfläche für diese Handzeichnung anlegen, müssen Sie zunächst ein neues Objekt, d. h. eine neue Ebene über Object/Create/New Object erzeugen.

Füllungen

Ein einfarbiger Rahmen sieht nicht besonders hübsch aus. Aus diesem Grund sollen sowohl dem Hintergrund als auch dem Rahmen jeweils eine Füllung verpasst werden. Dazu markieren Sie zunächst im "Dockers"-Fenster mit der Liste der Objekte den Hintergrund ("Background"). Wählen Sie dann aus der Werkzeugleiste den Eimer (das Füllwerkzeug - "Fill Tool") und aus der Eigenschaftsleiste ("Property Bar", unterste der Symbolleisten am oberen Bildschirmrand) über die vier Symbole von links eine Füllart aus. Sie haben hier die Möglichkeit, eine Farbe, einen Verlauf, eine Bitmap (d. h. ein Pixelbild) oder eine Textur als Fülltyp zu verwenden. Über den fünften Knopf "Edit Fill" können Sie anschließend erweiterte, das Füllverhalten betreffende Einstellungen, vornehmen. Klicken Sie für unser Bild auf das vierte Symbol "Texture Fill" und anschließend auf "Edit Fill". Wählen Sie aus der Liste "Texture List" den Punkt "Recycled Paper" und klicken Sie anschließend auf "OK".

Abbildung 8: Auswahl der Papierfüllung

Fahren Sie mit der Maus auf einen Bereich, an dem der Hintergrund sichtbar ist und drücken Sie die linke Maustaste; dadurch sollten Sie einen Papieruntergrund erhalten. Wählen Sie im Dockers-Fenster mit den Ebenen das Rechteck und als Füllung aus der Eigenschaftsleiste die Bitmap (drittes Symbol von Links, "Bitmap Fill") aus. Klicken Sie wieder auf "Edit Fill" und im auftauchenden Fenster auf den großen Knopf mit der Vorschau. Wählen Sie dort in der linken Spalte das vierte Bild von oben. Per "Load" könnten Sie hier übrigens auch ein eigenes Bild als Füllobjekt verwenden. Wählen Sie "OK" und füllen Sie das Rechteck, indem Sie es anklicken. Da die jetzige Konstruktion recht "flach" aussieht, soll der Rahmen einen Hauch von Dreidimensionalität erhalten. Dazu wählen Sie Effects/Texture/Plastic. Bitte beachten Sie, dass die Berechnungszeit für solche Effekte gerade auf langsamen Rechnern einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Belassen Sie in diesem Einstellungsfenster die voreingestellten Werte und klicken Sie auf "OK".

Abbildung 9: Der fertige Rahmen unter Einfluss des Plastikfilters

Rahmenprogramm

Nun kann endlich Tux in den Rahmen gesetzt werden. Dazu aktivieren Sie das Fenster mit dem Tux-Bild. Da wir nur Tux und nicht das gesamte Bild in den Rahmen einfügen wollen, müssen wir den kleinen Kerl zunächst ausschneiden. Dabei hilft PhotoPaint mit seiner intelligenten Maskierungsfunktion: Klicken Sie in der Werkzeugleiste das zweite Symbol von oben an und halten Sie die Maustaste gedrückt, bis das Untermenü erscheint. Wählen Sie dann den Zauberstab ("Magic Wand Mask Tool") und klicken Sie anschließend auf den einfarbigen Bereich um Tux. Der Zauberstab markiert automatisch genau den Bereich um den angeklickten Punkt, der aus der darunter liegenden Farbe besteht. Da aber in unserem Fall nun genau der Bereich maskiert wurde, den wir gerade nicht haben wollten, müssen wir die Auswahl noch über Mask/Invert invertieren.

Abbildung 10: Ausgewählter Tux

Als Alternative zum Zauberstab bietet sich das Lasso an. Mit ihm umfahren Sie grob den Pinguin, indem Sie jeweils mit einem Mausklick einen Stützpunkt setzen. Sobald Sie mit einem Doppelklick die Auswahl beenden, versucht PhotoPaint, die Ränder des so eingekreisten Objektes zu erfassen.

Unser markierter Tux wird nun über Edit/Copy kopiert und im Bild mit dem Rahmen per Edit/Paste/As New Object wieder eingefügt. Aktivieren Sie wieder das Auswahlwerkzeug ("Object Picker Tool") und schieben Sie anschließend den Pinguin per Drag & Drop an die richtige Stelle. Ist der Pinguin zu groß für die Öffnung, können Sie die Ebene, auf der er sich befindet, auch hinter die des Rechtecks setzten: Dazu wählen Sie bei markiertem Pinguin Object/Arrange/Order/Back One. Alternativ können Sie auch im Objektfenster die betroffene Ebene anklicken und dann einfach innerhalb dieses Fensters per Drag & Drop zwischen die anderen Ebenen ziehen.

Die nun nicht mehr benötigten Hilfslinien können Sie einfach löschen, indem Sie sie mit der Maus anklicken und dann bei gedrückter Maustaste wieder auf das Lineal ziehen.

Damit wären wir auch schon fast fertig. Sie sollten das Bild nur noch mittels File/Save as... abspeichern. Dabei ist zu beachten, dass je nach verwendetem Farbmodell verschiedene Dateiformate im entsprechenden Ausklappfenster zur Verfügung stehen. Zusätzlich hängt diese Auswahl davon ab, ob sich, wie in unserem Beispiel, Objekte im Bild befinden. In einem solchen Fall können Sie das Bild z. B. nicht im häufig verwendeten BMP-Format abspeichern. Damit dies machbar wird, müssen Sie erst alle Objekte mit dem Hintergrund über Object/Combine/Combine All Objects With Background verschmelzen. Allerdings haben Sie dann keine Möglichkeit mehr, die einzelnen Objekte wieder auseinander zu bekommen.

Damit soll die kleine Einführung in Corel PhotoPaint 9 enden. Es konnten hier bei weitem nicht alle Funktionen vorgestellt werden. Insbesondere die Effekte (im Menü Effects) sollten Sie einmal an einem Probebild ausprobieren. Beachten Sie aber dabei, dass sich einige dieser Effekte nur auf bereits markierte Objekte anwenden lassen.

Als weitere Informationsquellen sei auf die (englische) Online-Hilfe verwiesen, sowie auf alle Bücher zum Thema Corel PhotoPaint 9, das allerdings meistens nur im Zusammenhang mit CorelDraw behandelt wird. Da die Windows- mit der Linux-Version fast identisch ist, sollte es bei der Wahl der Literatur zu keinerlei Problemen kommen.

Infos

[1] Corel Linux-Homepage: http://linux.corel.com 

[2] deutsche Corel-Homepage: http://www.corel.de 

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