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Descent 3

Die Linux Games sind da!

01.09.2000 Irgendwie wundert es ja schon, daß kaum Descent-Clones existieren. Forsaken ist der einzige, der eine Erwähnung wert wäre. Alle anderen sind zu schlecht, um sie zu nennen. Diese Tatsache zeugt von der hohen Qualität der ersten beiden Descent-Spiele. Jetzt beglücken uns Outrage/Interplay und Loki mit der dritten Auflage des Klassikers, der auch unter Linux funktioniert.

Wer erinnert sich noch an Descent 1 und 2? Um einen drehten sich die Höhlen, so dass im Handumdrehen der Begriff "Videospielkrank" entstand. Man spielte den Piloten eines kleinen Einmann-Raumschiffes, der sich durch Minen voll mit revoltierenden Minenrobotern kämpfen und Reaktoren in die Luft jagen mußte. Genaugenommen war der erste Teil des Spiels ein Meilenstein der 3D-Technik, denn lange bevor Quake und Konsorten echtes 3D Rendering brachten, war Descent schon erschienen.

Nach der problemlosen Installation von Descent 3 bekommt man einen furiosen, computergenerierten Einführungsfilm zu sehen. Man sieht den Protagonisten in seinem beschädigten Raumschiff bewußtlos in eine Sonne treiben, wo er im letzten Augenblick gerettet wird, und eine faszinierende Maschine ihn aus dem rauchenden Wrack befreit.

Abbildung 1

Abbildung 1: Der Startbildschirm.

Seit der letzten Version von Descent sind nach Computer-Maßstäben geradezu Generationen vergangen. Daher stellt sich natürlich die Frage: Was hat sich getan? Die Antwort ist: vieles. Zunächst einmal ist alles 3D - alle Powerups und jede Kleinigkeit. Aber es sind mehr die Beleuchtung und die Umgebungseffekte, die aus Descent einen der grafisch beeindruckendsten Vertreter der 3D-Gattung machen. Waffenfeuer glüht, während es umherfliegt, Nebel und Dunst sehen großartig aus und die Gegner kommen sehr detailliert daher.

Die Spiel-Engine besteht in Wirklichkeit aus zwei Engines, die miteinander kombiniert wurden. Wie das genau realisiert wurde, durchschaue ich als Laie auch nicht so recht, aber die Ergebnisse sind recht überzeugend. Erstmals gibt es in Descent "Außenszenen", also Flug unter freiem Himmel und durch große Landschaften. Obwohl draußen nicht allzuviel Leben herrscht, ist die Darstellung überzeugend und eine wohltuende Abwechslung von der klaustrophobisch angehauchten Athmosphäre, die das Spiel bisweilen aufbaut.

Abbildung 5: … und beeindruckende Außenszenarien.

Missionen müssen auf mehrere Arten erfüllt werden: Der Spieler saust nicht länger einfach nur von Raum zu Raum und sucht nach bunten Schlüsseln. Stattdessen wird bisweilen durch Zeitlimits ein enormer Druck aufgebaut oder man muß einen großen Komplex nach Dateien durchforschen. Einige sind nur durch Verstecken lösbar. Die Designer haben offensichtlich ihr Kapitel in Buch "Wie schreibe ich ein gutes Spiel" gut durchgearbeitet und sich darüberhinaus noch einiges einfallen lassen. Ich habe bei den Missionen mit Zeitlimit heftiger geschwitzt als Kohl vor dem Untersuchungsausschuß.

Eine große Zahl unterschiedlicher Gegner kreuzt den Weg des Spielers. Die Palette reicht vom niedlichen Staubsaugerrobot bis hin zu Monstern, die einen schneller ins Jenseits befördern können als man "oh schei…" sagen kann. Die AI wartet mit ihner von Descent2 gewohnten Qualität und mit Verbesserungen auf. Anstatt einfach in Rudeln auf einen loszugehen nehmen sie Deckung, ziehen sich zurück und bilden sogar Hinterhalte.

Abbildung 5: … und beeindruckende Außenszenarien.

Das Waffenarsenal hat ebenfalls einige Neuzugänge bekommen. Mit Waffen wie dem Quad-laser oder der Vulcan ist man schon aus älteren Descent-Versionen vertraut. Waffen, wie die railgun-artige Mass-Driver, dagegen sind neu. Außerdem stehen drei Schiffe zur Auswahl: ein leichtes, wendiges sowie ein schweres, stark gepanzertes und eines, das irgendwo in der goldenen Mitte liegt.

Im Gegensatz zu den wild verwinkelten Konstruktionen älterer Generationen sind die neuen Level riesig und haben eine logische Struktur. Deshalb ist die Kartografierfunktion wieder eingebaut, und zwar besser als je. Die Instrumenten-Displays lassen sich in Größe, Darstellung und Lage variieren, so dass wohl jeder Spieler seine optimale Lösung finden dürfte.

Der Sound ist atmosphärisch und dynamisch, der Soundtrack etwas dudelig, aber noch unterhalb der Nervgrenze. Explosionen kommen laut und knackig rüber, Teile fliegen durch die Gegend, tolle Lichteffekte sausen durch den Raum. Alles in allem ist die Effektsektion absolut befriedigend.

Abbildung 5: … und beeindruckende Außenszenarien.

Der Multiplayer-Modus bietet eine erstaunliche Vielfalt an Varianten: Man wird mit nicht weniger als 9 unterschiedlichen Spielarten konfrontiert, vom einfachen Deatchmatch bis hin zu kooperativen Spielen der Kampagnen. Bei einer Variante spielen die Teilnehmer sogar Fußball (kein Witz!). Einige der Modi sind jedoch arg spärlich dokumentiert, hier täte etwas Nachbeserung gut.

Nicht zuletzt bietet das Spiel eine gute Story, die durch technisch hervorragend gemachte Zwischenszenen und einen schön durch das Spiel gezogenen Handlungsfaden weitergeführt wird.

Für neue Spieler gibt es einen Übungslevel, in dem die Grundlagen der Steuerung und des Spiels in Wort und Schrift erläutert werden. Hier kann der Spieler gleich üben, was er gelernt hat. Und das ist bei den vielen Raumachsen sehr empfehlenswert. Es bleibt eine Tatsache, dass Anfänger bei Descent3 mehr Zeit zum Erlernen der Steuerung benötigen, als bei anderen 3D-Spielen. Andererseits – seit ich mit Descent3 umgehen kann, machen mir andere Spiele keine Probleme mehr.

Eins der wenigen Dinge, das mich wirklich stört, ist der Diebesroboter aus D2, der auch in Descent3 wieder aufersteht – zusammen mit seinem neuen, großen Bruder, dem Superdieb. Wo mir der Alte schon ziemlich auf die Nerven ging, ist der Neue ein echter Alptraum. Er ist noch schneller, schlauer und nimmt einem eine Waffe mitten im Kampf ab. Obwohl ein Dieb in manchen Missionen ganz spaßig ist, kommt er hier in zu vielen Missionen vor.

Abbildung 5: … und beeindruckende Außenszenarien.

Fazit: Fantastische Grafik, guter Sound, detaillierte Missionsstruktur, eine echte Storyline, interessante Waffen und Gegner sowie eine gelungene Multiplayer-Abteilung. Es wird heutzutage zunehmend schwieriger, in den Neuauflagen bewährter Spiele noch echte Schwachpunkte zu finden.

Bewertung:

Langzeitspielspass: 70%
Grafik:  90%
Sound: 75%
Steuerung: 85%
Multiplayer: 90%
Gesamtwertung: 85%

Glossar

AI

(engl.) Artificial Intellegence. Künstliche Intelligenz, ein Ansatz, Maschinen so zu programmieren, dass ihre Reaktionen denen menschlcher Wesen gleichen.

Der Autor

Fionn Behrens ist Student der technischen Informatik. Aber man kann ja nicht immer nur studieren… Im Netz erreichbar ist er als Fionn im IRCnet

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