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Sid Meiers Alpha Centauri

Die Linux Games kommen!

01.09.2000 Und wieder kommt ein Klassiker aus dem Hause Loki frisch auf den Linux-Desktop. Diesmal reiht sich Sid Meiers neuestes Werk, Alpha-Centauri, in die inzwischen bereits beachtliche Reihe qualitativ hochwertiger Strategiesimulationen für Linux ein. Das Strategie-erprobte Softwarehaus Firaxis sorgte dabei für den nötigen Hintergrund.

Ein gewohnt komfortables Setup macht die Installation zum Kinderspiel. Die Installationsgröße kann in fünf Stufen zwischen 26 und 601 MB individuell gewählt werden. Durch komplette Installation auf der Festplatte kann auf das spätere Einlegen der CD verzichtet werden. Wie die meisten Spiele von Loki wartet dieses Spiel mit ESD-Support auf – sie verpassen während des Spiels keine Warnungen oder Systemsounds wegen belegter Soundkarte.

Der Sound während des Spiels ist angenehm und unaufdringlich. Sinnvolle Erweiterungen in der Linux-Version, wie Iconifizieren durch Control-Z und Editieren in String Gadgets mit den Tastenkombinationen aus vi oder emacs runden das technische Bild der Umsetzung positiv ab.

Diejenigen unter Ihnen, die bereits einmal den Klassiker Civilization2 gespielt haben, werden sich erinnern, daß es zwei Möglichkeiten gab, ein Spiel zu gewinnen: Die totale Auslöschung aller Gegner oder die erste Zivilisation von allen zu sein, die eine bemannte Weltraummission nach Alpha-Centauri schickt, was zweifellos die ehrenvollere, aber auch schwierigere Variante darstellt.

Abbildung 5: Neue Einheiten designen macht Laune (oben). Staatsoberhäupter a´ la Alpha Centauri (unten).

Genau da knüpft Alpha-Centauri an: Das Raumfahrzeug der Expedition hat eine Fehlfunktion, und die darin reisende Bevölkerung wird aus dem Tiefschlaf geweckt. Im daraus folgenden Chaos teilen sich die zukünftigen Weltraumsiedler in sieben Gruppen unterschiedlicher Ideologien.

Sie entschließen sich, das Schiff zu teilen, bevor es (antriebslos) auf den Zielplaneten aufschlägt, um ihre Überlebenswahrscheinlichkeit zu erhöhen und an unterschiedlichen Orten Zivilisationen nach ihrer jeweiligen Ideologie aufbauen zu können. So bevorzugen beispielsweise die "Spartaner" kriegerische Konfliktlösung, während das "Morgan Komglomerat" eher nach der Maximierung des persönlichen Reichtumes strebt.

Da steht man nun. Das Schiff ist gelandet, eher abgestürzt. Die Leute haben aus dem vorhandenen Material die erste Stadt gebaut. Und nun scheiden sich die Geister.

Manch einer wird gähnend feststellen, daß Alpha Centauri nichts weiter ist, als der dritte Aufguß von Civilization. Dazu kommt, dass das Terrain ungewohnt und langweilig wirken kann und viele der dem Civilization-Spieler vertrauten Termini und Routinen nicht mehr funktionieren. In Civilisation hatte man Sportkomplexe, Büchereien, Mathematik und das Alphabet - Dinge, mit denen jeder vertraut ist, und die er problemlos im Spielkontext einordnen und verwenden konnte.

Nun aber kommt die Zukunft - es gibt Netzwerk-Knoten, Genfabriken, Retrovirus-Forschung und ethische Mathematik. Viele vertraute, leicht verständliche Elemente aus alten Tagen finden sich unter ungewohnten Namen wieder, so zum Beispiel auch die Spione. Zudem kann SMAC nicht, wie Civ seinerzeit, einfach mit Modulen erweitert werden.

Abbildung 5: Neue Einheiten designen macht Laune (oben). Staatsoberhäupter a´ la Alpha Centauri (unten).

So viel zu den Negativpunkten - denn andere werden begeistert sein, von den neuen Möglichkeiten die SMAC dem ambitionierten Sim Freak bietet. Viele Spiele sind wie billiges Bier – man trinkt etwas, hat Spaß, aber bald vergißt man, was man trank und was man überhaupt gemacht hat.

Dagegen ist SMAC wie das Werk eines Meisterwinzers: Detailliert entworfen, jede Zutat genau inspiziert, jeder Prozeß genau überdacht. Das Design destilliert durch liebevolle Kleinarbeit, das Resultat reine Spielfreude. Firaxis investierte großzügig in eine detaillierte Hintergrundgeschichte für das Spiel, wodurch eine glaubhafte und den Spieler fesselnde Spielsituation geschaffen wird.

Co-Autor Brian Reynolds hat seine Hausaufgaben gemacht - SMAC hat das Maß an wissenschaftlicher Plausibilität, die man von einem Spiel aus der Schmiede Firaxis erwartet, einem Software-Haus, das auch für Titel wie Gettysburg und Railroad Tycoon Pate stand. So findet sich beispielsweise auf der Rückseite des Handbuches ein kurzes Essay zur Dynamik der Entstehung von Planeten und Sonnensystemen, das eine Erklärung dafür liefert, warum der "Planet" in Alpha Centauri so ist, wie er eben ist. Solche Details sind der Unterschied zwischen gutem und richtig gutem Design.

Abbildung 5: Neue Einheiten designen macht Laune (oben). Staatsoberhäupter a´ la Alpha Centauri (unten).

Ebenfalls bemerkenswert ist das für ein Strategispiel erstaunlich hohe Maß an Stimmung und Persönlichkeit. Der Grund dafür ist hauptsächlich die erstaunlich hohe Qualität der Texte im Spiel. Diese Texte in Reden und Verhandlungen sind letztendlich das, was die Führer der unterschiedlichen Fraktionen and alle anderen Charaktere zum Leben bringt. Das diplomatische Modell des Spiels ist mit Sicherheit eines der besten, die es überhaupt in einem Computerspiel gibt. Man scheint es mit echten Menschen zu tun zu haben, wenn man die Verhältnisse zwischen bis zu sechs anderen Zivilisationen regeln versucht.

Die Möglichkeit, Einheiten bis ins letzte Detail individuell zu konfigurieren macht sehr viel Spaß und erlaubt schier unendlich viele Variationsmöglichkeiten. Natürlich hat jeder "Volksstamm" seine eigenen Vorzüge und Nachteile, die sich im Laufe des Spiels auswirken und die man sich gegebenenfalls zu Nutze machen kann. Die künstliche Intelligenz ist cleverer als in anderen Spielen dieses Genres und kann nicht so leicht durch diplomatische Tricks überlistet werden.

Das in das Spiel integrierte Hilfesystem aktiviert sich selbständig und kontextsensitiv. Es leistet vor allem Anfängern wertvollste Dienste im Dschungel der Optionen.

Wieder gibt es mehrere Wege, das Spiel zu gewinnnen, einschließlich eines diplomatischen und ökonomischen Sieges. So wie in Civ der erstrebenswerteste Sieg die Mission nach Alpha Centauri war, so ist diesmal das Erreichen der "Transzendenz" oberstes Ziel.

Abbildung 4: Eine verwirrende Vielfalt an Forschungszielen und Entdeckungen.

Neben der Diplomatie muß man natürlich dafür sorgen, daß die eigenen Bürger immer gut gelaunt und produktiv sind. Man verbringt viel Zeit mit dem Erforschen des Terrains, der Entwicklung neuer Technologien, dem Bau neuer Basen und der Eroberung von Feinden. Dabei spielen die Basen eine Schlüsselrolle, da sie mehreren Zwecken dienen, wie zum Beispiel der Konstruktion neuer Einheiten und der Forschung. Außerdem ist es möglich, neue Dinge zu erfinden und zu bauen, die die Produktivität und das Wohlergehen der Bewohner steigern. Wenn neue Entdeckungen gemacht werden, dann kann man auch alle alten Einheiten damit "Aufrüsten".

Überhaupt ist der Aspekt der Technologie in dem Spiel so umfangreich, daß man fast von unüberschaubar sprechen könnte. Oft ertappe ich mich dabei, daß ich mehr aus dem Bauch heraus entscheide, weil der Überblick über all die Technologien leicht verloren geht. Eine andere Sache sind die geheimen Projekte, die das Spiel bietet - hier gibt sich das Spiel weit weniger beschränkt als seine Vorgänger. Eine Unzahl "besonderer" Projekte mit für den Spielausgang teilweise sehr wichtigen Ergebnissen harrt der Durchführung.

Die Multiplayer - Fähigkeiten des Spiels sind Zeitgemäß und umfassen sogar die Möglichkeit, Züge per Email zu spielen. Eine Legion von Funktionen kann an- oder abgeschaltet werden und erlaubt weitreichende Einstellungen des Szenarios. Auch mehrere Spieler an einem einzelnen Computer (abwechselnd) sind möglich.

Abbildung 5: Neue Einheiten designen macht Laune (oben). Staatsoberhäupter a´ la Alpha Centauri (unten).

Fazit: Obwohl man nicht behaupten kann, daß Alpha Centauri etwas völlig anderes wäre als seine Vorgänger im Bereich der Zug-basierten Strategie, so kann man doch sagen, was es tut, das tut es richtig. Es fühlt sich an, als hätten die Spieldesigner praktisch alles richtig gemacht. Keine Revolution also, vielmehr eine absolut gelungene Evolution, an deren Originalität sich die Geister wohl scheiden werden. Für den Sim Fan aber führt kein Weg daran vorbei - er wird lange Nächte damit verbringen "nur noch einen Zug" zu spielen.

Bewertung:

Langzeitspielspaß: 95%
Grafik:  55%
Sound: 75%
Steuerung: 90%
Multiplayer: 85%
Gesamtwertung: 85%

Der Autor

Fionn Behrens ist Student der technischen Informatik. Aber man kann ja nicht immer nur studieren… Im Netz erreichbar ist er als Fionn im IRCnet

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