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Vom Robinson zum Sherlock Holmes

Jack Keane

Das Abenteuer beginnt

In der Intro von Jack Keane erfahren Sie, dass ein Geheimagent in Richtung Insel unterwegs ist. Der Oberbösewicht Dr. T ist nur von hinten zu sehen, er intrigiert gegen das Empire. Das darf der Agent natürlich nicht herausfinden. Also schickt man eine amerikanische Handlangerin los, die ein gefährlicher Gegenspieler für den Hauptdarsteller im Spiel ist.

Kapitän Jack Keane befindet sich zu Beginn der Handlung in einer Klemme: Zwei üble Burschen haben ihn an einen Stuhl gefesselt, eine längst überfällige Rechnung brachte ihn in diese Zwangslage. An dieser Stelle übernehmen Sie die Steuerung – irgendwie müssen Sie Jack aus seiner Zwickmühle befreien.

Nachdem die Flucht vor den Schurken geglückt ist, wartet am Hafen ein Beamter auf Jack. Der nimmt an, der Herr stamme von der Hafenpolizei, und redet munter drauflos. Der Beamte stellt sich endlich als Joseph Little vom königlichen Geheimdienst vor. Jack Keane gilt als der schnellste Kapitän auf der London- Indien-Route: ein idealer Mann für einen eiligen Auftrag. Jack soll für die stattliche Summe von 10.000 Pfund einen britischen Agenten auf eine Insel bringen. Klingt nach einem leichten und schnell erledigten Auftrag; schließlich gilt es ja nur, einen Passagier von A nach B zu befördern.

Das Ziel heißt Tooth Island, eine recht unbekannte und als ungastlich geltende Insel. Der Agent soll in Kapstadt aufgegabelt werden. Leider hinterlässt Jack eine Spur: Ein Zettel verrät den Schurken, die kurz nach Abfahrt des Schiffs am Hafen ankommen, wohin es geht.

Am Ziel angekommen, nörgelt die Zwei-Mann-Crew herum. Die Beiden wollen Landurlaub, und Jack soll was zu trinken besorgen. Damit geht das Abenteuer weiter. Natürlich muss Jack nicht nur eine Flasche Rum heranbringen, sondern auch den Agenten ausfindig machen (Abbildungen 2, 3).

Abbildung 2

Abbildung 2: Im zweiten Teil des Abenteuers muss Jack den Agenten vom Hafen in Kapstadt abholen. Bevor das gelingt, sind ein paar kleinere Aufgaben zu lösen.

Abbildung 3

Abbildung 3: Im Hinterhof des Abenteurerladens sind einige Bonusgegenstände versteckt. Die werden später noch gebraucht.

Erste Hilfe für den Start

Eine Lösungshilfe für die ersten Schritte finden Sie bereits im PDF-Handbuch auf der DVD von Jack Keane. Aber was ist dann zu tun? Lesen Sie nur weiter, wenn Sie nicht vorankommen und sich eine kleine Starthilfe wünschen!

Links vom Schiff geht es in einen Abenteurerladen. Reden Sie mit dem als Mexikaner verkleideten Agenten und mit dem vor dem Laden stehenden Captain Cookster. Gehen Sie anschließend in den Laden und darin nach links. Ziehen Sie den Vorhang der Umkleidekabine zur Seite: So lernen Sie Amanda kennen. Sprechen Sie mit dem Abenteurer. Fordern Sie ihn immer wieder auf, seinen Erfolg zu beweisen. Als Dank erhalten Sie eine Flasche Rum. Mit dieser gehen Sie zur Schiffscrew zurück. Die beiden Schiffsleute machen sich erfreut mit dem Rum davon und genießen ihren Landurlaub. Nun glaubt sich der verkleidete Agent unbeobachtet und ist bereit, mit Ihnen zu reden: Teefressende Pflanzen vertilgen auf Tooth Island jede Teeplantage bis auf die von Doctor T. Das kann nicht mit rechten Dingen zugehen und muss schleunigst untersucht werden!

Der Agent beauftragt Jack, ein Paket zur Post zu bringen. Eine Briefmarke fehlt leider. Nach dem Gespräch geht es zum Schiff. Durch Öffnen von Jacks Geheimversteck lösen Sie die Planke. Reden Sie mit Amanda. Sie muss zufällig auch nach Tooth Island und folgt gern Ihrer Einladung.

Geben Sie die Schiffsplanke an Captain Cookster. Er freut sich darüber und meint, einen Leidgenossen gefunden zu haben. Sie erhalten dafür eine Pfeife. Nehmen Sie diese an sich: Sie liegt auf dem Fass.

Gehen Sie zurück in den Abenteuerladen. Sagen Sie dem Shopbesitzer, dass Sie etwas kaufen möchten. Für die 30 Schilling, die Sie in Jacks Geheimversteck gefunden haben, können Sie drei der Gegenstände kaufen. Wählen Sie drei aus. Ganz egal, für welche Sie sich entschieden haben, der vierte lässt sich später mit leicht kreativen Einfällen ersetzen.

Verlassen Sie den Laden und gehen Sie nach rechts. Klettern Sie die Kisten herauf. Gehen Sie links an den Fenstern entlang, bis Sie das Fenster mit dem Wespenschwarm sehen. Benutzen Sie die Pfeife und nehmen Sie die Müslischale an sich. Die drei Teedosen unter dem Fenster sind Bonusgegenstände – nehmen Sie auch diese mit. Gehen Sie nun zu Jacks Schiff zurück. Rechts vom Schiff finden Sie ein angeschlagenes Boot. Benutzen Sie die Müslischale mit dem Boot. Nun Amandas Brief mit der Schale kombinieren, und schon erhalten Sie eine Briefmarke. Die benutzen Sie mit dem Päckchen und geben Letzteres im Abenteurerladen ab. Rechts vom Laden wartet die Crew. Sprechen Sie mit einem der Matrosen. Zählen Sie alle Gegenstände auf, die Sie im Laden gekauft haben. Wählen Sie zuletzt "Tjaaa… Wir haben ja noch meinen messerscharfen Verstand." Nun geht's zum Schiff zurück und nach dem Ablegen weiter in Richtung der geheimen Insel.

Abbildung 4

Abbildung 4: Nachdem das Schiff auf ein Riff gelaufen ist und der Agent den Tempel demoliert hat, muss Jack sehen, wie er einen Ausweg findet. Ganz nebenbei ist die Mannschaft mitsamt einem Passagier getürmt.

Fazit

Jack Keane ist ein wundervolles Abenteuerspiel. Es macht Spaß, den Kapitän durch die fremde Welt zu steuern. Die Dialoge sind urkomisch, die Hintergründe farbenfroh. Dank der Licht- und Schatteneffekte und vieler liebevoll gezeichneter Details wirken die Orte nie langweilig und die Figuren nicht statisch: Es gibt immer Bewegung im Spiel. Die Rätsel und Aufgaben sind am Anfang leicht zu bewältigen, der Schwierigkeitsgrad nimmt aber mit der Zeit zu.

Das kleine gedruckte Handbuch ist nicht der Rede wert. Auf der DVD finden Sie ein Handbuch im PDF-Format, das etwas über die Hauptpersonen im Spiel verrät. Alle anderen Inhalte entsprechen der gedruckten Version.

Wenn Sie Abenteuerspiele mögen, sind Sie bei Jack Keane richtig. Und wem die beiden Ankh-Spiele gefallen haben, der sollte auch hier zugreifen.

Infos

[1] Jack Keane: http://www.rune-soft.com/product.php?product_id=104

[2] 3D-Grafiktreiber installieren: Marcel Hilzinger, "Schön rund", EasyLinux 02/2006, S. 16 ff. http://www.easylinux.de/2006/02/016-3D-Treiber/

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