Adventurefeeling

Ankh II steuern Sie komplett mit der Maus: Fahren Sie mit dem Zeiger über den Bildschirm, ändert sich der Cursor und zeigt mögliche Aktionen an. Tastenkürzel, wie man sie von manchen komplexen Weltraumsimulationen oder Rollenspielen kennt, gibt es nicht. Auch müssen Sie nicht unter Zeitdruck durch die Wüste rennen – schauen Sie sich in aller Ruhe um, betrachten und untersuchen Sie Gegenstände. Aber vor allem: Reden Sie mit allen NPCs (non playing characters). Die Dialoge sind reich an bizarrem Humor und verrückten Einfällen – probieren Sie alle möglichen Antworten aus.

Das Inventar finden Sie am oberen Bildschirmrand. Alle Objekte, die Sie im Laufe des Spieles entdecken und mitnehmen, erscheinen hier. Klicken Sie auf ein Objekt, erfahren Sie, was sich dahinter verbirgt. Um einige Rätsel zu lösen, müssen Sie Dinge aus Ihrer Sammlung benutzen. Mancher Fund lässt sich mit etwas anderem kombinieren, und erst der zusammengesetzte Gegenstand hilft bei der Lösung eines Rätsels.

Bei anderen Rätseln kommen Sie nicht durch bloßes Herumprobieren weiter. Erst wenn Sie mit einem bestimmten NPC gesprochen und diesem einen Hinweis entlockt haben, geht es voran.

Per Mausklick bewegen Sie Assil zu einem bestimmten Ort, im Fall eines Doppelklicks rennt er. Viele Orte sind zu groß für den Bildschirm: Das Bild scrollt sanft in verschiedene Richtungen und gibt so den Blick frei. Können Sie einen Ort betreten, zeigt der Cursor dies an: Gleich zu Beginn des Spiels gehen Sie so auf den Vorhof des Palastes und sprechen dort mit dem Palastwächter.

Die Dialoge sind professionell vertont – im englischen Original von Ben Stiller, Renée Zellweger und John Cleese. Wer die englische Sprache gut beherrscht, kann dieses Feature auch genießen. Alternativ bietet die hier erhältliche DVD auch eine deutsche Übersetzung: Die Synchronisation ist sehr gut gelungen, so dass der schräge Humor exzellent rüberkommt. In welcher Sprache Sie Ankh II spielen wollen, wählen Sie nach dem Programmstart.

Neu am Ankh-Nachfolger ist, das Sie ab und zu eine andere Figur steuern müssen. So unterstützen Sie nicht nur Assil bei der Suche nach dem mythischen Anhänger und beim Austricksen der Schurken, sondern verhelfen auch dem Pharao wieder auf den Thron.

Im Verlauf des Spiels werden Sie plötzlich die in der DVD-Schachtel liegende Codescheibe brauchen: Ein Weinhändler hat vergessen, welche Zutaten in seine Cocktails gehören. Das erinnert an die lästigen Kopierschutzscheiben des Adventureklassikers Monkey Island.

Abbildung 2: In einer liebevoll gezeichneten Umgebung bewegen Sie Assil durch ein buntes Ägypten und müssen so manche Aufgabe bewältigen, um ans Ziel zu gelangen.

Der Beginn des Abenteuers

In einer kleinen Intro sehen Sie, wie die Schurken das Ankh dem Gott Osiris übergeben. Man wundert sich, das Assil gar kein Überheld, sondern nur ein einfacher Ägypter ist. Er taucht plötzlich auf, wird aber von den Bösewichtern niedergestreckt. Kurz darauf findet er sich in einer dunklen Seitengasse wieder, mit brummendem Kopf wie nach einer durchzechten Nacht. Nun gilt es, die Übeltäter zu finden und das gestohlene Ankh wieder zu beschaffen.

Schauen Sie sich in der dunklen Gasse ein wenig um und lesen Sie den Brief: Es ist ein Liebesbrief von der Tochter des Pharaos, den dummerweise auch Assils Freundin Thara schon gelesen hat – das kann nur Ärger und Komplikationen bedeuten. Klicken Sie auf jeden Gegenstand in der Gasse; in der dunklen Umgebung erkennen Sie kaum, was es dort alles gibt. Anschließend gehen Sie zum Palast und reden mit dem Palastwächter. Er wird Sie zwar nicht in den Palast lassen, aber das Gespräch ist den Weg allemal wert: Einige Schmunzler sind garantiert. Über die dunkle Gasse geht es dann zurück und weiter zum nächsten Ort. Lösungshinweise finden Sie im Kasten Vorsicht: Spoiler.

Abbildung 3: Im Laufe des Spiels steuern Sie auch den ägyptischen Pharao.

Vorsicht: Spoiler

Diesen Kasten sollten Sie nur lesen, wenn Sie sich ein wenig Starthilfe wünschen oder nicht weiterkommen!

Ihr erster Weg führt Sie nach rechts auf den Basar. Der Plausch mit dem Hellseher bringt Sie zunächst nicht weiter, bei einem zweiten Gespräch können Sie ihm aber einen Wettschein abluchsen – wer weiß, wofür der einmal gut ist. Der Feuerschlucker hat einen Hinweis, wenn auch nur einen sehr vagen. Reden Sie kurz mit dem Botschafter und folgen Sie dem Weg. Der Schneider kann nicht helfen: So schlecht, wie er sieht, kann er keine Frau vom Pharao unterscheiden. Erst der Weinhändler weiß wirklich etwas. Dann geht es zurück zur Bar, doch der Türsteher Bilbul lässt Sie nicht rein, Ihr Gesicht gefällt ihm nicht. Der Schneider bietet seine Dienste an, braucht aber heißes Wachs für die Arbeit.

Leihen Sie sich den Vogelkäfig aus und gehen Sie vor Assils Haus. Hier liegen einige alte Sachen herum. Versuchen Sie, den Mülleimer zu öffnen. Er poltert daraufhin den Backsteinweg herunter. Unten, gegenüber der Bar bleibt er liegen. Nehmen Sie die Nofretete-Puppe und gehen Sie zurück zu Olgas verlassenem Burgerladen. Betrachten Sie den kaputten Balken und benutzen Sie den Vogelkäfig mit dem Haken. Die Katzen sorgen für einen gehörigen Tumult. Nun können Sie die kleine Schatulle an sich nehmen: Beim Benutzen (Rechtsklick auf Vogelkäfig) finden Sie Wachs und ein Siegel. Stecken Sie den Vogelkäfig wieder ein. Öffnen Sie die Nofretete-Figur (einfach nur benutzen) und legen Sie das Wachs hinein. Vulkan, der Feuerspucker, schmilzt das Ganze, und damit geht es zum Schneider zurück. Ohne Bart können Sie nun den Türsteher überzeugen, Sie in die Bar zu lassen.

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