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Das Spiel zum Wochenende: Conquest

Unter Zugzwang

Im rundenbasierten Strategiespiel der Proxy Studios gilt es auf einer Landkarte mit Hexfeldern möglichst viele Städte einzunehmen. Die unkomplizierte Steuerung und eine auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik sorgen für überraschend schnelle Duelle.

Zu Beginn einer Partie darf man drei Truppenverbände auf jeweils einem der Hexfelder abladen. Anschließend zieht man jeden einzelnen Soldaten, Panzer oder Abfangjäger per Drag and Drop auf sein neues Ziel. Jede der Einheiten kann pro Runde nur eine begrenzte Anzahl Felder zurücklegen: Soldaten schaffen beispielsweise nur eines, Flugzeuge gleich zwei. Unwegsames Gelände, wie hohe bewaldete Berge bremsen zusätzlich.

Abbildung 1: Die Pfeile zeigen an, wohin die entsprechende Truppe in der nächsten Runde wandern wird.

Eines nach dem anderen

Erst wenn man allen Einheiten seine Anweisungen erteilt und bestätigt hat, führt sie das Spiel aus. Kommen dabei gegnerische Einheiten und eigene Truppen auf dem gleichen Feld zu stehen, eröffnen sie automatisch das Feuer. Dabei gilt das Stein-Schere-Papier-Prinzip: Zwei Soldaten schlagen einen gegnerischen Kollegen, ein Panzer ist stärker als ein Soldat. Hat man zwei Einheiten von verschiedenen Seiten auf ein Hexfeld geschickt, löst dies einen speziellen und wesentlich stärkeren Flankenangriff aus.

Abbildung 2: Nach dem Beenden einer Runde führt Conquest die zuvor festgelegten Befehle, sowie sich daraus ergebende Schlachten aus.

Die gegnerischen Truppenbewegungen bleiben solange unsichtbar, bis sie in Sichtweite der eigenen Einheiten geraten (Fog of War). Wie beim Schiffeversenken bleibt daher weitgehend unklar, wo der Gegner bereits welche Städte eingenommen hat. Immerhin erhält man alle zwei Runden einen Satelliten, der ein beliebiges Hexfeld für eine Runde aufdeckt.

Abbildung 3: Das Geschehen auf der Landkarte sieht der Spieler nur in den jeweiligen Nachbarfeldern seiner eigenen Einheiten. Alle anderen Gebiete bleiben im Fog of War verborgen.

Eingenommene Städte liefern in jeder Runde Truppennachschub. Die Städte in der Mitte des bislang eroberten Gebiets sind dabei produktiver als solche am äußeren Rand. Greift ein Gegner eine Stadt an, stockt jedoch die Fertigung des Nachschubs für eine Runde. Von Außen erhält man zudem immer mal wieder eine weitere komplette Truppe, sowie besonders durchschlagkräftige Raketen, die alle Einheiten auf einem der Hexfelder vernichten.

Abbildung 4: Hier jagt gerade eine Rakete alle Truppen auf dem entsprechenden Hexfeld in die Luft.

Hochprozentiges für alle

Conquest ist vollständig auf Mehrspielerpartien ausgelegt. Der eingebaute Einzelspielermodus gegen den Computer dient lediglich als eine Art Trainingswiese, eine motivierende Kampagne mit spannender Hintergrundgeschichte sucht man vergebens. Alle Spieler müssen ihre Order gleichzeitig und innerhalb eines Zeitlimits abgeben, was wiederum zu einer recht hohen Spielgeschwindigkeit führt. Als kleine taktische Finesse können Spieler untereinander Bündnisse eingehen und beispielsweise einen Nicht-Angriffspakt schließen.

Abbildung 5: Am rechten Bildschirmrand findet man von oben nach unten den über die Runden kumulierten Prozentsatz der Spieler, darunter die in der letzten Runde abgelaufenen Ereignisse, gefolgt von einer Übersichtskarte. Die weißen Punkte sind dabei die Städte.

Als Sieger geht derjenige hervor, der zusammen mit seinen Verbündeten 75% der Produktionsstätten kontrolliert. Zusätzlich addiert das Spiel den in jeder Runde erreichten Prozentsatz zu einer Art Gesamtkontrollrate. Sollte nach 20 Runden noch kein Spieler 75% erobert haben, gewinnt standardmäßig der mit der höchsten Kontrollrate. Die genauen Eckdaten und Spielregeln darf der Initiator einer Partie selbst festlegen. Alle Landschaften entstehen übrigens nach dem Zufallsprinzip, folglich kann kein Spieler vorher eine spezielle Strategie ausbaldowern.

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