Zu Beginn einer Partie darf man drei Truppenverbände auf jeweils einem der Hexfelder abladen. Anschließend zieht man jeden einzelnen Soldaten, Panzer oder Abfangjäger per Drag and Drop auf sein neues Ziel. Jede der Einheiten kann pro Runde nur eine begrenzte Anzahl Felder zurücklegen: Soldaten schaffen beispielsweise nur eines, Flugzeuge gleich zwei. Unwegsames Gelände, wie hohe bewaldete Berge bremsen zusätzlich.
Eines nach dem anderen
Erst wenn man allen Einheiten seine Anweisungen erteilt und bestätigt hat, führt sie das Spiel aus. Kommen dabei gegnerische Einheiten und eigene Truppen auf dem gleichen Feld zu stehen, eröffnen sie automatisch das Feuer. Dabei gilt das Stein-Schere-Papier-Prinzip: Zwei Soldaten schlagen einen gegnerischen Kollegen, ein Panzer ist stärker als ein Soldat. Hat man zwei Einheiten von verschiedenen Seiten auf ein Hexfeld geschickt, löst dies einen speziellen und wesentlich stärkeren Flankenangriff aus.
Die gegnerischen Truppenbewegungen bleiben solange unsichtbar, bis sie in Sichtweite der eigenen Einheiten geraten (Fog of War). Wie beim Schiffeversenken bleibt daher weitgehend unklar, wo der Gegner bereits welche Städte eingenommen hat. Immerhin erhält man alle zwei Runden einen Satelliten, der ein beliebiges Hexfeld für eine Runde aufdeckt.
Eingenommene Städte liefern in jeder Runde Truppennachschub. Die Städte in der Mitte des bislang eroberten Gebiets sind dabei produktiver als solche am äußeren Rand. Greift ein Gegner eine Stadt an, stockt jedoch die Fertigung des Nachschubs für eine Runde. Von Außen erhält man zudem immer mal wieder eine weitere komplette Truppe, sowie besonders durchschlagkräftige Raketen, die alle Einheiten auf einem der Hexfelder vernichten.
Hochprozentiges für alle
Conquest ist vollständig auf Mehrspielerpartien ausgelegt. Der eingebaute Einzelspielermodus gegen den Computer dient lediglich als eine Art Trainingswiese, eine motivierende Kampagne mit spannender Hintergrundgeschichte sucht man vergebens. Alle Spieler müssen ihre Order gleichzeitig und innerhalb eines Zeitlimits abgeben, was wiederum zu einer recht hohen Spielgeschwindigkeit führt. Als kleine taktische Finesse können Spieler untereinander Bündnisse eingehen und beispielsweise einen Nicht-Angriffspakt schließen.
Als Sieger geht derjenige hervor, der zusammen mit seinen Verbündeten 75% der Produktionsstätten kontrolliert. Zusätzlich addiert das Spiel den in jeder Runde erreichten Prozentsatz zu einer Art Gesamtkontrollrate. Sollte nach 20 Runden noch kein Spieler 75% erobert haben, gewinnt standardmäßig der mit der höchsten Kontrollrate. Die genauen Eckdaten und Spielregeln darf der Initiator einer Partie selbst festlegen. Alle Landschaften entstehen übrigens nach dem Zufallsprinzip, folglich kann kein Spieler vorher eine spezielle Strategie ausbaldowern.



